Resident Evil: Geschichte und Gegenwart der berühmten Spielereihe
Die Videospielreihe Resident Evil ist eine Legende des Survival-Horrors. Wirf einen Blick auf die Geschichte, die Hauptteile der Serie, die Geschichte der Umbrella Corporation und die Film-Adaptionen. Warum ist sie so beliebt?
Was findest du im Artikel?
- Ein wenig Markengeschichte
- Die Geschichte und das Wesen von Resident Evil
- Die einzelnen Teile der Serie
- Resident Evil (1996)
- Resident Evil 2 (1998)
- Resident Evil 3: Nemesis (1999)
- Resident Evil – Code: Veronica (2000)
- Resident Evil 0 (2002)
- Resident Evil 4 (2005)
- Resident Evil 5 (2009)
- Resident Evil 6 (2012)
- Resident Evil 7: Biohazard (2017)
- Resident Evil Village (2021)
- Resident Evil Requiem (2026)
- Andere Adaptionen – vor allem Filme
Alles begann in einem Reagenzglas. Schwer zu sagen, ob der Inhalt durch Unachtsamkeit oder Absicht nach draußen gelangte. So oder so endete es in einer Katastrophe, in der Zombies und abstoßend mutierte Monster die Hauptrolle spielten – und eine der bekanntesten Videospielserien der Gegenwart: Resident Evil.
Ein wenig Markengeschichte
Die Serie startete 1996 (in Japan als Biohazard) und half dabei, das zu popularisieren, was wir heute als Survival-Horror bezeichnen: Spannung, Rätsel, Interaktion mit der Umgebung, Inventarmanagement und das ständige Gefühl, dass du nicht der Held bist, sondern die Beute. Wichtig ist, dass sich Resident Evil über die Jahre mehrfach grundlegend gewandelt hat – genau das hat die Serie überleben lassen. Mal setzte sie stärker auf Action, mal kehrte sie zu Angst und Beklemmung zurück.
Zu Beginn hatte Resident Evil zwei ernsthafte Konkurrenten: Silent Hill und Alone in the Dark. Die Marke Silent Hill lebt bis heute und ist dank großartiger Neuauflagen alter Teile weiterhin erfolgreich. Alone in the Dark versuchte sich ebenfalls an einem Reboot, was jedoch nicht besonders gut ausging. Dieses Trio definierte die eigenständige Spielkategorie Survival-Horror.
Dank Remastern und Remakes sind die Spiele der Resident-Evil-Reihe bis heute aktuell. Capcom schafft es erfolgreich, die Marke in ein modernes Gewand zu kleiden und zeigt der Konkurrenz regelmäßig, wie man es richtig macht.
Die Geschichte und das Wesen von Resident Evil
Das zentrale Motiv der gesamten Serie ist eine einfache, aber sehr dankbare Prämisse: „Jemand“ versucht, die perfekte biologische Waffe zu erschaffen, und dann entkommt „das Ding“ aus dem Labor in die Welt. Dieser „Jemand“ ist meist die Umbrella Corporation – sie präsentiert sich als riesiger Pharma- und Forschungskonzern, ist in Wahrheit aber eine Organisation, die langfristig Viren, Parasiten und andere Bio-Projekte an Menschen und im Feld testet. Der erste große Zwischenfall, der alles ins Rollen bringt, ist der Vorfall rund um Raccoon City und die schrittweise Enthüllung, dass es sich nicht um einen Zufall, sondern um ein System handelt.

Was die Zombie-Apokalypsen und andere Schrecken auslöst, ist meist eine Variante einer Virusinfektion (am bekanntesten ist der T-Virus) – doch Resident Evil bleibt nie bei einer einzigen „Krankheit“ stehen. Nach und nach kommen weitere Mutationen, neue Stämme, Parasiten und biologische Experimente hinzu. Sobald sich zeigt, dass man Leben als Waffe modifizieren kann, wächst das Interesse bei immer mehr Akteuren: Konzerne, Armeen, Terroristen, Okkultisten und machtbesessene Individuen. Genau diese Eskalation ist der Motor der gesamten Serie – von einem isolierten Haus bis hin zum globalen Bioterror, bei dem es nicht mehr nur ums Überleben geht, sondern darum, wer die Kontrolle über die „Produktion aus dem Lebendigen“ hat.
Die einzelnen Teile der Serie
Resident Evil (1996)
Setting & Story: Ein abgelegenes Anwesen mitten in der Wildnis, wo die Untersuchung „seltsamer Vorfälle“ schnell in die Enthüllung von Experimenten und Biowaffen ausartet. Du bist im Inneren eines Hauses, das sich in eine Falle verwandelt – und mit jedem aufgeschlossenen Raum wächst das Gefühl, dass hier etwas nicht in unsere Welt gehört.
Gameplay: Klassische „Schule des Überlebens“. Erkundung, Rätsel, Inventarmanagement, Rückkehr in bekannte Korridore, begrenzte Ressourcen. Im Remake liegt zudem noch mehr Fokus auf Atmosphäre und Spannung.
Resident Evil 2 (1998)
Setting & Story: Raccoon City im Moment des Zusammenbruchs. Zwei parallele Handlungsstränge (Leon und Claire) drehen sich um die Polizeistation, die Flucht aus der Stadt und das schrittweise Zusammensetzen der Wahrheit darüber, was hierher gelangt ist und warum es kein Zurück mehr gibt.
Gameplay: Immer noch Survival-Horror, aber mit stärkerem Fokus auf Tempo und Story. Stark „hub-orientierte“ Umgebung (die Station als Zentrum), viel Backtracking, schrittweises Öffnen von Abkürzungen, Arbeit mit Schlüsseln und Puzzles.
Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Setting & Story: Raccoon City wird zur Fluchtstrecke. Jill versucht zu entkommen, aber jemand (oder etwas) hat nur ein Ziel: keine Zeugen gehen zu lassen. Nemesis ist hier nicht nur ein Boss – er ist ein Stressfaktor, der deinen Bewegungsstil auf der Karte und deine Entscheidungen beeinflusst.
Gameplay: Schnellerer Rhythmus, mehr Druck, mehr „lauf und improvisiere“. Typisch ist die Verfolgung und das Gefühl, dass das Spiel deine sicheren Routinen durchbrechen kann.
Resident Evil – Code: Veronica (2000)
Setting & Story: Außerhalb von Raccoon City, mehr „globale Umbrella“ und ein persönlicherer Konflikt um Familie und Macht innerhalb der Organisation. Claire beginnt in Gefangenschaft und die Handlung verlagert sich nach und nach in noch größere und seltsamere Kulissen; auch Chris greift maßgeblich ins Geschehen ein.
Gameplay: Oldschool-Stil mit Fokus auf Erkundung, Inventar und Planung. Dieser Teil kann härter sein, da er dich für schlechtes Ressourcenmanagement bestraft.
Resident Evil 0 (2002)
Setting & Story: Ein Prequel, das erklärt, was zu den Ereignissen des ersten Teils führte. Es beginnt in einem Zug und setzt sich in verlassenen Einrichtungen fort, die mit Umbrella verbunden sind – eher eine Abfolge isolierter Horror-Schauplätze als „ein Haus“.
Gameplay: Das typische Markenzeichen ist die Arbeit mit zwei Charakteren: Rollenwechsel, Kombinieren von Fähigkeiten und eine etwas andere Inventarverwaltung (du überlegst oft, was du wo liegen lässt). Dieser Teil erweitert nur die Geschichte, bringt aber nichts grundlegend Neues.
Resident Evil 4 (2005)
Setting & Story: Leon reist in einen abgelegenen Teil Spaniens, um die entführte Tochter des Präsidenten zu retten. Ländliche Gegend, ein Kult, eine parasitäre Infektion und der schrittweise Übergang vom Dorf über größere „Arenen“ zu noch verrückteren Orten.
Gameplay: Revolutionäre „Über-die-Schulter“-Kamera, präziseres Schießen, Fokus auf Action-Druck in Kämpfen und Arbeit mit dem Raum. Es ist actionreicher, aber immer noch unangenehm intensiv.
Der vierte Teil war eine Offenbarung! Neue Umgebung, neue Kamera, Typen mit Kettensägen und die Abkehr von klassischen Zombies hin zu Mutanten. Auch das Remaster ist wunderbar gelungen.
Resident Evil 5 (2009)
Setting & Story: Untersuchung von Bioterror in Kijuju (fiktive Region in Westafrika). Chris und Sheva arbeiten sich zum Kern des nächsten „Evolutionsschritts“ der Biowaffen und alter Verbindungen im Hintergrund vor.
Gameplay: Ausgeprägte Kooperation, mehr Action-Kämpfe, mehr Arbeit mit dem Partner (und Inventar zwischen zwei Charakteren). Die Spannung entsteht hier oft durch das Tempo und den Druck in den Kämpfen, nicht durch leise Erkundung.
Der fünfte Teil setzte vor allem auf die Kooperation zweier Spieler, aber du konntest auch alleine spielen. Außer der ungewöhnlichen afrikanischen Umgebung brachte er jedoch nichts Grundlegendes Neues.
Resident Evil 6 (2012)
Setting & Story: Globaler Bioterror, mehr Kampagnen und Charaktere, die sich gegenseitig durchkreuzen. Es ist der „Blockbuster“-Teil schlechthin – vom Gefühl her geht es nicht mehr um einen Zwischenfall, sondern um eine Welt, die an mehreren Fronten zerfällt.
Gameplay: Der actionreichste Hauptteil seiner Ära: Set-Pieces, Verfolgungsjagden, Horden von Gegnern, mehrere Kampagnenstile je nach Charakter (von „mehr Horror“ bis „totale Action“).
Persönlich halte ich gerade den sechsten Teil für den schwächsten. Die verworrene Geschichte voller Dutzendware-Action hat bei mir keinen großen Eindruck hinterlassen.
Resident Evil 7: Biohazard (2017)
Setting & Story: Ethan sucht seine Frau in einem abgelegenen Haus auf einer Plantage in Louisiana. Was wie ein Familienhorror aussieht, artet nach und nach in etwas viel Größeres aus – bleibt aber immer auf einer engen und schmutzigen persönlichen Ebene.
Gameplay: Eine grundlegende Rückkehr zum Schrecken dank der Ego-Perspektive, beengten Räumen und einem langsameren, nervösen Tempo. Hier fängt es wieder an zu funktionieren: „Ich habe Angst, die nächste Tür zu öffnen.“
Der siebte Teil ist ein Meilenstein, der auch eine neue Engine einführte. Es war ein dichtes, gruseliges Erlebnis, noch verstärkt durch die Möglichkeit, in VR zu spielen (wovon mir allerdings sofort übel wurde…).

Resident Evil Village (2021)
Setting & Story: Knüpft an den siebten Teil an, versetzt dich aber in ein abgelegenes europäisches Dorf und dessen Umgebung – mit markanten „Domänen“ und Antagonisten, die jedem Teil eine andere Horror-Note verleihen (Gotik, Folklore, Körperlichkeit, Bizarrerie). Im Spiel wird eine großartig erdachte Bande mutierter Vampire vorgestellt. Und auch Werwölfe kommen vor!
Gameplay: Mix aus Survival und Action: immer noch Ego-Perspektive, immer noch starke Atmosphäre, aber mehr Raum, mehr Kämpfe und eine „abenteuerlichere“ Struktur.
Resident Evil Requiem (2026)
Setting & Story: (ohne Spoiler) Es handelt sich um den neunten Hauptteil, der am 27. Februar 2026 erschien und die moderne Linie der Serie fortsetzt. Auf der Bildfläche erscheint die neue Heldin Grace, die definitiv kein Action-Held ist, und auch der beliebte Leon Kennedy kehrt zurück – nun als abgebrühter Typ, den so schnell nichts aus der Ruhe bringt. Die Geschichte selbst kehrt zu den Ereignissen des zweiten Teils zurück.
Gameplay: Requiem ist ein Teil, der versucht, Horror und Action so auszubalancieren, dass weder die Angst noch das Tempo verloren gehen. Es wechselt zwischen langsameren Abschnitten mit Grace und Action-Teilen mit Leon. Die Autoren kochen zwar mit alten Zutaten, haben sie aber mit neuen Elementen und vor allem einer fantastisch aussehenden Grafik verfeinert. Requiem kletterte praktisch sofort in die Rangliste der am besten bewerteten Spiele der letzten Jahre, und ich muss sagen: völlig zu Recht. Ich habe mich schon lange nicht mehr so bei einem Spiel gegruselt und so gestaunt!
Andere Adaptionen – vor allem Filme
Resident Evil ist längst nicht mehr nur eine Spielereihe. Es gibt so viele Film- und Serienversuche, dass daraus im Grunde parallele Zweige entstanden sind, die oft dieselben Begriffe und Kulissen verwenden, sie aber völlig anders zusammensetzen.
Am bekanntesten ist die Realfilm-Reihe von 2002–2016, die vor allem auf Milla Jovovich setzt. Gerade ihre Alice ist der Mittelpunkt der gesamten Filmkontinuität – ein Charakter, der direkt für die Filme erschaffen wurde und um den sich Handlung und Actionstil drehen. Diese Filme sind viel mehr „Bio-Action-Blockbuster“ als Survival-Horror: schnelles Tempo, große Szenen, markante Optik und eine schrittweise eskalierende Apokalypse. Spielmotive und bekannte Namen tauchen dort eher als Zutaten in einem neuen Rezept auf. Die Reihe von Paul W. S. Anderson umfasst sechs Teile. Sie begann zwar interessant, entwickelte sich aber nach und nach zu einer B-Movie-Reihe, die vielleicht nur für eingefleischte Fans unterhaltsam ist.
Dann kam der Versuch einer Rückkehr näher an die Vorlagen in Form von Welcome to Raccoon City (2021). Hier wird mehr mit bekannten Orten, Charakteren und Ereignissen aus den ersten Spielen gespielt, und insgesamt wirkt es wie ein „Fan-orientierterer“ Ansatz – nur gilt immer noch, dass ein Film anders funktionieren muss als ein Spiel, weshalb das Ergebnis keine direkte Kopie ist, sondern eher eine eigene Version desselben Mythos.
Neben den Realfilmen gibt es noch einen Zweig, der für Spielefans oft am natürlichsten wirkt: CGI-Animationen, die im selben Universum wie die Spiele angesiedelt sind. Dazu gehören etwa die Miniserie Infinite Darkness (2021) und der Film Death Island (2023) – und generell basiert diese Richtung darauf, dass sie es sich leisten kann, mit der Spielkontinuität, bekannten Helden und „Bio-Zwischenfällen“ auf eine Weise zu spielen, die an Spiel-Cutscenes erinnert, die zu einem Spielfilm gestreckt wurden.
Und dazu wurde noch eine Real-Serie (Netflix, 2022) geschaffen, die ihren eigenen Weg ging – eher ein Experiment als das „definitive“ Resident Evil für das Fernsehen.
Karel Krajča
Šéfredaktor, content creator a organizátor festivalu Fantastická Ostrava. Fanoušek fantastiky, videoher, deskových her a popkultury obecně. Příležitostný milovník malování figurek a craftení všeho druhu. Hudební závislák a amatérský znalec fyziky a matematiky.
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