Alice’s Nightmare in Wonderland – Wahnsinn zum Greifen nah!
Lies die Rezension zum düsteren Spielbuch Alice’s Nightmare in Wonderland und erlebe ein Abenteuer voller Wahnsinn, Kämpfe und spannender Entscheidungen.
Was findest du im Artikel?
Dieses Jahr sind es bereits 160 Jahre seit der Veröffentlichung von Alice im Wunderland, und heute kannst du diese einzigartige Geschichte auf eine ganz andere Weise erleben als nur auf den Seiten ihrer literarischen Abenteuer. Alice hat sich im Laufe ihres Bestehens bereits in andere Medien verirrt – von Büchern über Filme bis hin zu Comics, Brett- und PC-Spielen. Uns interessiert jetzt jedoch ihr Beitrag in der Welt der Spielbücher – und zwar konkret aus der Feder von Jonathan Green, der eine stellenweise fast schon horrorartige Variante unter dem Titel Alice’s Nightmare in Wonderland in die Welt entlassen hat.
Das Spielsystem des Spielbuchs
Auf den ersten Seiten des Buches erwartet dich eine Zusammenfassung der Regeln und ein Abenteuerbogen, auf dem du deine Fähigkeitswerte und andere wichtige Notizen für das Spiel festhalten kannst (z. B. Gegenstände, die du unterwegs sammelst und die im Kampf oder anderswo nützlich sein könnten). Neben klassischen Werten wie Logik, Geschicklichkeit oder Kampfstärke ist für Alice – und damit auch für dich – jedoch auch ihr Wahnsinnsgrad wichtig. Wir sind hier zwar alle verrückt, aber wenn du komplett den Verstand verlierst, erwartet dich nichts Gutes.

Weiterhin werden weitere Möglichkeiten erklärt, wie du dir beim Spielen helfen kannst – mehrmals lassen sich zwei Fähigkeiten nutzen: "Curiouser and curiouser" (Kurioser und kurioser) und "The pen is mightier" (Die Feder ist mächtiger), mit denen du versuchen kannst, die Geschichte zu deinen Gunsten zu biegen. Leider bedeutet das nicht unbedingt, dass es gelingt – es hängt vom Glück ab und manchmal kann es sogar noch schlimmer werden. Vielleicht passen diese Mechaniken gerade deshalb so wunderbar in die verrückte Atmosphäre dieser Welt und unterstreichen das echte Alice-Erlebnis. Auch die Regeln für die Kämpfe, von denen es – vielleicht unerwartet – eine große Menge gibt, sind schön und übersichtlich erklärt. Als Zufallsgenerator kannst du Würfel verwenden oder – was sich geradezu anbietet und die Stimmung des Spiels perfekt abrundet – ein Kartendeck.
Bevor du anfängst zu spielen, musst du nur noch die Anfangswerte deiner Eigenschaften festlegen – wenn du ein erfahrener Spieler bist, kannst du experimentieren und deine Heldin sofort profilieren, oder du lässt dich beraten und stellst die Werte universell ein, so wie ich es gemacht habe. Ich finde, für das erste Spiel war das gar kein schlechter Schachzug. Für weitere Spiele kannst du dann versuchen, mit den Einstellungen zu spielen und sehen, wie gut du es ausbalancieren kannst. Die Anleitung erwähnt auch, dass man viele dieser Regeln ignorieren und einfach nach dem Zufallsprinzip blättern kann – aber ich glaube, dass der Leser das Spiel dann bei weitem nicht so sehr genießen wird. Auch als jemand, der keine große Erfahrung mit Spielbüchern hat, habe ich es mir auf diese Weise nicht leicht gemacht und bin im Nachhinein froh darüber – so blieb die Spannung stellenweise erhalten und es hat definitiv viel mehr Spaß gemacht.
Splitter von Erinnerungen an die gespielte Geschichte
SPOILER-ALARM: Die folgenden Zeilen können einen Teil der Handlung und einige Ergebnisse von Alices Entscheidungen enthüllen.
Es war einmal, da erwacht Alice am Flussufer und wird vom Weißen Kaninchen zur Aktion gedrängt. Er sieht allerdings gar nicht gut aus – als hätte ihm jemand die Eingeweide herausoperiert und eine tickende Uhr ins Fleisch implantiert – ein schrecklicher Bote, der uns einlädt, uns auf den Weg zu machen. Diesmal kommt jedoch nicht er zu spät – er appelliert an unsere Heldin, in deren Haut du ab diesem Moment als Spieler steckst. Das Wunderland verlässt sich nämlich auf sie und hofft, dass sie zur Hilfe eilt. Es leidet unter der grausamen Herrschaft der Herzkönigin, und dich erwartet eine Mission, an deren Ende die Tyrannin eliminiert werden soll.
Erwarte also kein Märchen wie von Disney (auch wenn das eine gelungene Adaption von Alices Eskapaden war), diese Version des Wunderlandes ist düsterer, verrückter und actionreicher. Aber auch das liegt rein bei dir – es hängt davon ab, wie du dich entscheidest, wie die Würfel fallen oder welche Karte du ziehst (je nachdem, was du gerade zur Hand hast), und nur danach gelangst du zu einem der möglichen Enden.
Meine Alice machte sich auf den Weg hinter dem Kaninchen her, genau wie die klassische Buch-Alice. Und genau wie sie fiel sie lange durch den tiefen Brunnen, während um sie herum weitere Gegenstände fielen. Dank ein wenig Glück beim Geschicklichkeitstest gelang es mir gleich zu Beginn, eine Schere und Orangenmarmelade aus einem fallenden Schrank zu ziehen. Wer hätte gedacht, wie viele Kämpfe ich später mit dieser Schere gegen seltsame Gegner gewinnen würde? Und auch die Marmelade war ein guter Fang für die spätere Heilung von im Kampf erlittenen Verletzungen.
Nachdem sie am Boden gelandet war, fand sich meine Alice in einem Schacht mit Bildern und Karten wieder, wo sie ein Bild von der Wand riss, und ein Würfelwurf schickte mich zurück in den Sturzflug nach unten. Unterwegs flog eine Bibliothek vorbei, aus der es gelang, ein Buch mit einem Gedicht über eine Fledermaus zu ziehen – woraufhin es sich in ihren Händen tatsächlich in eine Fledermaus verwandelte, und nur ein Wahnsinnstest half ihr, das Tierchen zu verscheuchen, woraufhin es verärgert davonflog. In diesem Moment musste ich daran denken, wie uns neulich nachts eine Fledermaus durch die offene Lüftung in die Wohnung geflogen ist – hätte ich damals gewusst, dass ein Wahnsinnswurf mit dem Würfel geholfen hätte, hätten wir sie vielleicht nicht vor den Krallen unserer heimischen Säbelzahntiger retten müssen.

Kaum hatte Alice die Fledermaus los, stand sie nach der Landung auf dem Boden den ersten Gegnern gegenüber, den Tikals – mechanische Automaten, die definitiv nicht freundlich aussehen. Und hier kam die bereits erwähnte Schere gelegen. Man würde meinen, dass für den Kampf eher ein Schwert oder eine Axt nützlich wäre, aber manchmal muss man eben mit wenig auskommen.
Nach dem gewonnenen Kampf fand ich mich mit meiner Heldin in einem Raum mit Türen wieder, und genau wie die Buch-Alice hatte sie auf einem Tischchen einen Kuchen mit der Aufschrift „Iss mich“ und ein Fläschchen mit der Aufschrift „Trink mich“. Und so geschah es – nach ein paar Schlucken des Schrumpftranks gelang es, durch die kleine Tür ins Wunderland zu schlüpfen, wo uns viele Abenteuer erwarteten.
Ich entdeckte dort alle möglichen Winkel, Labyrinthe und Krocketfelder und besiegte eine Menge Feinde – besonders denkwürdig war das Hineinfallen aus dem Lesen eines Buches in der Bibliothek direkt in einen epischen Kampf gegen den Jabberwocky, den ich mit meinen Würfeln und der Schere mächtig bezwang.

Insgesamt kann ich sagen, dass ich von meinen Streifzügen durch das Wunderland ein gutes Gefühl hatte – ich habe ein Stück dieses Reiches erkundet, so manches Monster besiegt und es geschafft, den Wahnsinn im Zaum zu halten und zu überleben. Nur habe ich irgendwo während des Spielens nicht die Möglichkeit bekommen, das Vorpal-Schwert rechtzeitig zu erhalten, sodass ich schließlich dem Vampir-Ritter unterlag, der meine Bemühungen zur Rettung des magischen Wunderlandes beendete. Was soll man machen, ich versuche es ein anderes Mal wieder.
Abschließende Bewertung
Bewertung: Wie bewerte ich dieses Spielbuch? Trotz der Tatsache, dass es mir gleich beim ersten Mal nicht gelungen ist, die Mission des Weißen Kaninchens zu erfüllen, bin ich nicht traurig. Das Spielen hat mir wirklich Spaß gemacht, und abgesehen von einem kleinen Hänger im Labyrinth, wo ich mich eine ganze Weile unnötig verlaufen habe, waren es mehrere Stunden eines verschlafenen Samstagnachmittags, die ich bei einer guten Tasse Tee mit einer verrückten Buch-Spiel-Aktion verbracht habe. Sie verwies ständig auf Alices klassische Abenteuer, war aber gleichzeitig eigenständig und düsterer, was dem Erlebnis keineswegs geschadet, sondern im Gegenteil sogar geholfen hat. Gleich am nächsten Tag habe ich es erneut versucht, und obwohl ich wieder und anders gescheitert bin – ich betrachte mich immer noch als Anfänger bei Spielbüchern und es braucht einfach mehr Versuche, was vielleicht manche abschrecken könnte, aber für mich ist dieses Thema sehr nah und ich kehre gerne zu dieser Geschichte zurück.
Also, wenn es dir ähnlich geht und du schon alle Film-Adaptionen gesehen hast, das Buch schon mehrmals gelesen hast und immer noch Lust hast, dich ins Wunderland zu begeben, dann nur zu. Dieses Büchlein scheint klein, hat aber immerhin über 500 Seiten, ergänzt durch viele wunderschöne Illustrationen, die den Eindruck des Spiels verstärken, in das du sicher zurückkehren möchtest. Es lebe der Wahnsinn – das Abenteuer wartet auf dich!
Autorin Jana Mrkvicová
Jana Mrkvicová
Civilním povoláním v současnosti kancelářská krysa. Ve volném čase knihomolka na plný úvazek (holt 10 let jsem pracovala v knihkupectví) vyžívající se primárně ve fantasy luzích a hájích.
Das könnte dir auch gefallen
Heroes V – High-Fantasy-LARP, bei dem Träume wahr werden
Entdecke die Welt von Heroes V – Třinácté Zatmění! Ein episches LARP voller Magie, Schlachten und Rollenspiel, das dich in ein Abenteuer entführt, das du so nirgendwo anders erlebst. ganzer Artikel...
Sachjournalismus 12. 5. 2026 Ivo „Bonhart“ Nepeřil 3 min
Mytago legt los – eine Ladung Frühlingsneuheiten
Verfolge, was wir in der literarischen Werkstatt von Mytago zusammenzimmern! Von Gamebooks über Witcher bis hin zu Moria – wir haben frische Infos zu Neuheiten und Vorbestellungen für dich. ganzer Artikel...
6. 5. 2026 Karel Krajča 9 min
Rollenspiel Knave: Der Rucksack statt der Klasse
Die zweite Edition des erfolgreichen RPGs Knave kommt zu Mytago. Genieße freie Magie, Wildnis-Regeln und atemberaubende Illustrationen in einem umfassenden Handbuch für Fans. ganzer Artikel...
17. 4. 2026 Jiří Reiter 3 min