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„Das RPG-System ist egal?“ Irrtum! Finde heraus, warum es entscheidend ist

Finde heraus, wie dir das richtige RPG-System hilft, epische Abenteuer zu erschaffen. Lass dich von Nordas stichhaltigen Argumenten überzeugen.

„Das RPG-System ist egal?“ Irrtum! Finde heraus, warum es entscheidend ist

Eine der häufigsten Behauptungen über Tabletop-RPGs (oder Rollenspiele) lautet: „Das System ist egal.“ Ist das wirklich so? Natürlich ist das völliger Quatsch. Duh. Das System ist wichtig. Verdammt wichtig. Punkt.

Was, du bist immer noch da? Ich habe doch schon das Wichtigste beantwortet. Hat das nicht gereicht? Okay, schauen wir uns das genauer an.

Mitspieler sind Gold wert

Bevor ich loslege, muss ich die andere Hälfte dieser Behauptung ansprechen – es kommt vor allem auf den Spielleiter, den Erzähler oder den Gamemaster an (streiche, was nicht passt).

Ich stimme zu, dass ein guter Spielleiter die Fehler schlechter Systeme ausbügeln kann und ein schlechter Erzähler alles ruiniert.

Der stärkste Faktor für deinen Spielspaß sind die Leute, mit denen du spielst. Und es ist egal, ob es der Spielleiter oder die Spieler der Charaktere sind. RPGs sind immer noch in erster Linie eine soziale Aktivität, und eine gute Truppe ist die Basis, ohne die es einfach nicht dasselbe ist. Gleich nach der guten Truppe beeinflusst das System, das ihr spielt, den Gesamteindruck am meisten.

Höhlen und Drachen sind keine Gummistiefel

Jedes System eignet sich für ein anderes Setting. Das ist der erste und offensichtliche Grund, warum das System wichtig ist. Wenn ich Lust auf ein Spiel à la Buffy habe und in der heutigen Zeit Monster jagen will, greife ich zu Monster der Woche, und nicht zu Höhlen und Drachen.

Egal, was du von JaD hältst, Fakt ist, dass es absolut keine Situationen abdeckt, in denen du aus einem Fabia mit Silberkugeln auf einen Ghul schießt, der Polen auf der Stodolní Ecstasy verkauft.

Natürlich kannst du den Regeln einen Überbau für die moderne Welt und neue Monsterjäger-Klassen hinzufügen, aber in dem Moment, in dem dich das Setting dazu zwingt, die Regeln zu verbiegen, sollte dir klar sein, dass du zum Streichen deines Arbeitszimmers eine Bohrmaschine benutzt hast.

„Das RPG-System ist egal?“ Irrtum! Finde heraus, warum es entscheidend ist

Versuche, DnD für Abenteuer wie Aliens vs. Nazis anzupassen, erinnern mich am meisten an diese dämlichen Videos, in denen sich ein Typ Stöcke mit Klebeband an die Schuhe bindet, das mit noch mehr Klebeband umwickelt, eine Plastiktüte darüber zieht, wieder mit Klebeband umwickelt und dann zufrieden durchs Wasser läuft, ohne dass seine Socken nass werden.

Klar, im Grunde funktioniert es, nur ist es sinnlos aufwendig, unpraktisch, absolut hässlich und hält nicht lange. Wir sind uns sicher alle einig, dass Gummistiefel praktischer sind. Vor allem, wenn die Auswahl an Gummistiefeln größer ist als je zuvor.

Wir jagen Monster in der Gegenwart. Wollen wir einen pulpigeren, schnellen Action-Ritt? Ich greife zu Monster der Woche. Wollen wir etwas mechanisch Robusteres und Düstereres? Ich habe hier Hunter: The Vigil aus der World of Darkness. Jagen wir Monster mit riesigen Robotern? Zeit, Henshin herauszuholen.

Wenn Verrat wehtun soll, brauchst du Vertrauen

Du kannst mir zu Recht entgegenhalten, dass es universelle Systeme (Fate, GURPS) gibt, die dieses Problem leicht lösen. Aber das Setting ist nicht der einzige (und nicht einmal der wichtigste) Grund, warum das System wirklich wichtig ist.

Ein gutes spezialisiertes System hat nämlich Aspekte und die Atmosphäre des Spiels auf eine Weise eingefangen, für die diese generischen Systeme nicht gebaut sind.

Ich erkläre das am Beispiel des RPG Mountain Witch. In diesem Spiel macht ihr euch als eine Gruppe von Ronin, herrenlosen Samurai, auf den Weg, um einen bösen Zauberer zu töten, der auf dem Gipfel des Berges Fuji lebt. Der Haken ist, dass jeder Ronin seine eigene Agenda hat und der Zauberer versuchen wird, ihre Schwächen gegen sie zu verwenden. Die Ronin sind einander gegenüber zwar misstrauisch, aber die Hindernisse des Berges können sie ohne Zusammenarbeit nicht bewältigen.

Mechanisch sieht das dann so aus: Jeder Charakter gibt während der Rast jedem anderen Charakter Vertrauenspunkte. Er kann entweder gleich viele, einen mehr oder eine beliebige Anzahl weniger als bei der letzten Rast geben. Das zeigt, wie sehr er dem jeweiligen Charakter vertraut.

„Das RPG-System ist egal?“ Irrtum! Finde heraus, warum es entscheidend ist

In dem Moment, in dem gegen ein Hindernis gewürfelt wird, können die Charaktere diese Vertrauenspunkte ausgeben. Wenn sie einem Kollegen, der das Hindernis überwindet, helfen wollen, können sie ein Vertrauen in einen zusätzlichen Würfel umwandeln. Wenn sie ihm schaden wollen, können sie eine beliebige Anzahl an Vertrauen in einen Malus auf den Wurf umwandeln.

In diesem Moment hat es einen klaren und großen mechanischen Einfluss, wie sehr du den anderen vertraust. Du überlegst viel mehr, wem du vertraust und wem nicht. Vertrauen in die falsche Person kann dich im falschen Moment mechanisch schrecklich versenken. Die Spannung zwischen Fremden, die zur Zusammenarbeit gezwungen sind, überträgt sich aus der Geschichte in die Mechaniken und verstärkt dadurch die erzählerische Spannung und das Rollenspiel.

Dasselbe Abenteuer lässt sich auch in Fate spielen, aber das Fehlen dieser Mechanik ändert die Atmosphäre des Spiels komplett und das Erlebnis wird anders sein, imho deutlich ärmer.

Loot, tötet alles Loot!

Es gibt noch viel mehr feine Nuancen, wie das gewählte System das Spiel beeinflusst. Nehmen wir zum Beispiel, wie sich Charaktere verbessern und wofür sie Erfahrungspunkte bekommen.

Wenn du im Spiel Erfahrungspunkte hauptsächlich für das Töten von Monstern bekommst, hast du eine viel größere Motivation, alles zu massakrieren, was dir begegnet. Du betrachtest Feinde durch die Optik, ob dich der Erhalt dieses Batzen Erfahrungspunkte nicht eine unverhältnismäßige Menge an Ressourcen (Gesundheit, Tränke, Geld) kosten wird.

Dessen sind sich auch die Autoren von Computerspielen bewusst – zum Beispiel hat das großartige Pillars of Eternity Erfahrungspunkte für das Töten entfernt, damit Schleichen zu einem vollwertigen Spielstil wird und die Spieler nicht unnötig motiviert werden, jeden Winkel der Karte wegen Käfern für zehn Erfahrungspunkte zu durchsuchen.

„Das RPG-System ist egal?“ Irrtum! Finde heraus, warum es entscheidend ist

Andere Spiele geben Erfahrungspunkte rein für Reichtum, der während des Abenteuers erworben wurde. Plötzlich nehmen die Spieler alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist, und die Dilemmata im Spiel ergeben sich aus Fragen wie „Verärgere ich jemanden, wenn ich das hier stehle?“ oder „Soll ich diese schwere, aber wertvolle Statue mitnehmen, wenn ich vielleicht vor etwas weglaufen muss?“

Blades in the Dark hingegen gibt Erfahrungspunkte dafür, wenn die Vergangenheit oder Herkunft der Charaktere ins Spiel kommt. Das motiviert die Spieler mehr, den Charakter auszuarbeiten, und plötzlich ist im Spiel der Unterschied zwischen einem gebürtigen Städter aus Doskvol und einem Skovlan-Einwanderer, der vor dem Krieg nach Doskvol geflohen ist, viel deutlicher sichtbar.

Ein Zirkus kämpft nicht

Auch wie die Regeln die eine oder andere Komponente des Spiels betonen, beeinflusst enorm, was im Spiel passiert und wie.

Wenn du Pathfinder spielst, kannst du dich auf taktische Kämpfe voller Entscheidungen freuen – welche Fähigkeit im Kampf einsetzen, wann und wie stehen und welchen Gegner anvisieren. Das bedeutet jedoch, dass jeder Kampf relativ lang ist, und wenn du ein Abenteuer spielst, in dem der Kampf nicht im Vordergrund steht, werden dir die Regeln eher im Weg stehen und dich von dem Wichtigen abhalten.

Und umgekehrt werden sie dich nicht unterstützen, wenn du einen sozialen Konflikt oder einen Slam-Poetry-Wettbewerb löst.

„Das RPG-System ist egal?“ Irrtum! Finde heraus, warum es entscheidend ist

Im Gegensatz dazu hat das Spiel Under the Hollow Hills überhaupt keine Regeln für den Kampf. Es ist ein Spiel über einen Feenzirkus, der irgendwo ankommt, eine auf seine Umgebung und sein Publikum zugeschnittene Vorstellung gibt, den Status quo stört, seine Umgebung und sich selbst verändert und wieder weiterzieht.

Es wird nicht erwartet, dass die Charaktere in diesem Spiel kämpfen. Es hat jedoch Regeln, wie man Informationen sammelt, wie man die Umgebung und Charaktere manipuliert und wie die Magie des Zirkus die Umgebung und den Zirkus selbst verändert.

Ein Feenzirkus in Pathfinder wäre eine Qual. Genauso wäre es eine Qual, zu versuchen, Feen in irgendeinen Dungeon zu schicken, um Goblins zu töten. Ja, du kannst die Regeln biegen und erweitern, aber wir kommen wieder zu den Gummistiefeln, Bohrmaschinen und verwirrten Metaphern.

Wird der Detektiv Angst bekommen?

Eines der schwierigsten Genres in Rollenspielen ist Horror. Ein gutes, gruseliges Abenteuer braucht verletzliche Charaktere, Atmosphäre und einen spezifischen Handlungsaufbau.

Guter Horror lässt sich in einem klassischen Rollenspiel schwer umsetzen. Die Charaktere sind relativ kompetent und das System gibt dir keine mechanische Unterstützung für den schrittweisen Aufbau von Grauen und Entsetzen.

Auf der anderen Seite der Barrikade steht das Spiel Dread. Während du in anderen Spielen würfelst, ziehst du hier Klötzchen aus einem Jenga-Turm. Solange es dir gelingt, die Klötzchen herauszuziehen, gelingt es den Charakteren, die Schrecken zu überwinden. Sobald der Turm fällt, ist alles verloren.

Zitternde Hände, die eine immer instabilere Konstruktion manipulieren, spiegeln die Atmosphäre und den Aufbau einer Horrorgeschichte wunderbar wider. Jedes Beben des Turms symbolisiert den nahenden Untergang und jeder weiß, dass früher oder später der Moment kommt, in dem alles zusammenbricht. In der physischen Welt und im Abenteuer.

„Das RPG-System ist egal?“ Irrtum! Finde heraus, warum es entscheidend ist

Ähnlich verhält es sich mit Detektivgeschichten, die darauf basieren, Hinweise zu sammeln und verborgene Wahrheiten aufzudecken. Ja, das lässt sich in fast allem spielen, aber das Spiel wird deutlich besser, wenn du Werkzeuge zur Hand hast, die dir das erleichtern.

Nehmen wir das Spielen eines Krimis in einem klassischen Rollenspiel. Meistens tritt eine von drei Situationen ein:

1. Du nutzt die Regeln überhaupt nicht, weil sie eigentlich gar nicht existieren oder nicht sehr gut sind.
2. Du lässt die Charaktere auf Charisma oder Suchen würfeln, aber du manipulierst die Schwierigkeiten, damit immer jemand Erfolg hat, weil du die Hinweise ins Spiel bringen musst.
3. Du lässt die Charaktere würfeln, manipulierst die Schwierigkeiten nicht und die Charaktere verlieren wichtige Informationen, sodass sie gegen Wände laufen und Frustration entsteht.

Im Gegensatz dazu hat Gumshoe die Arbeit mit Hinweisen viel besser gelöst und unterstützt dich systemisch. In Monster der Woche kann dir ein Misserfolg bei der Untersuchung etwas Schreckliches oder Ungünstiges offenbaren und ermöglicht es dem Bösewicht, etwas gegen die Gruppe zu unternehmen.

Das System ist einfach wichtig

Ich glaube, uns beiden ist jetzt klar, dass das System wirklich wichtig ist. Wenn du das nächste Mal eine neue Kampagne oder vielleicht nur ein einmaliges Abenteuer beginnst, frage die anderen Spieler, was sie eigentlich spielen wollen.

Wollt ihr heroische Fantasy spielen, Dörfer retten und gegen untote Armeen gefallener Zauberer kämpfen? Höhlen und Drachen oder ein ähnliches Rollenspiel sind eine klare Wahl.

Wollt ihr etwas anderes? Vielleicht unbekannte Gebiete erkunden oder rein höfische Intrigen spielen? Vielleicht noch etwas Wilderes? Wie wäre es mit galaktischen Köchen? Zeitreisenden, die gegen Dagon kämpfen?

Jedes neue Spiel ist eine ideale Gelegenheit, sich in der reichen Welt der Rollenspiele umzusehen und etwas anderes auszuprobieren. Jedes System ist ein Werkzeug. Und jedes Werkzeug eignet sich für etwas anderes, es sei denn, du gehörst zu den Typen, die Bilder mit einer Bohrmaschine malen.

Autor Ondřej Mráz

Ondřej Mráz

Autor článků na imago.cz

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