Guide zum The Walking Dead Universe RPG
Tauche ein in das The Walking Dead Universe RPG. Wir zeigen dir, wie man spielt, wie die Würfel funktionieren und wie du einen Charakter für das Überleben in einer Welt voller Zombies erstellst.
Was findest du im Artikel?
- Drei Wege, um zu starten
- 1. Starter Set – Der ideale Einstieg für Spielleiter
- 2. Grundregelwerk – Freiheit und Improvisation
- 3. GM Screen – Ein nützlicher Helfer beim Spiel
- Wie man The Walking Dead spielt: Charaktererstellung und Schlüsselbegriffe
- Sitzungsablauf, Monologe und Zusammenfassung der Geschichte
- Würfel, Risiko und die Mechanik Push the Roll
- Tipps für Spielleiter und wie man eine düstere Welt aufbaut
- Abschließende Bewertung und Fazit
Wenn du den berühmten Schriftzug „Don't Open Dead Inside“ erkennst, sind dir sicher auch die Charaktere aus der Zombie-Apokalypse The Walking Dead ein Begriff. Diese Helden kannst du dir mit dem RPG The Walking Dead Universe RPG vom Verlag Free League, das auf dem YEAR ZERO PROJECT-System basiert, direkt auf deinen Spieltisch holen.
Es gibt insgesamt drei Produkte, die du kaufen kannst, um dir diese Welt zu erschließen. Die erste Option ist das Starter Set mit einer vorgefertigten Kampagne. Die zweite ist das Grundregelwerk für das volle Überlebenserlebnis und das letzte ist der GM Screen mit Informationen für den Spielleiter.
Drei Wege, um zu starten
1. Starter Set – Der ideale Einstieg für Spielleiter
Diese Box enthält verkürzte Regeln, die perfekt auf Anfänger zugeschnitten sind, eine Kampagne für den Spielleiter, Karten, thematische W6-Würfel und vorgefertigte Charaktere. Die Kampagne ist als One-Shot konzipiert, der in einer Sitzung durchgespielt werden kann. Sie erfordert jedoch eine größere Anzahl an Spielern, da sie sechs bis acht vorgegebene Charaktere enthält, die erzählerisch miteinander verknüpft sind. Im Starter Set findest du vier sehr bekannte Gesichter: Glenn, Gabriel, Michonne und Carol.

Unsere Gruppe bewertete dieses Set als sehr nützlich, besonders was die Mechaniken für den Spielleiter angeht, der etwa fünfzig Prozent der Kampagne allein bestreitet, da er die Gruppe auf einer vorgegebenen Karte mit einer klaren Geschichte koordinieren muss. Ich persönlich würde diese Box jemandem empfehlen, der weiß, dass er auch in Zukunft Spielleiter sein wird. Die Spieler hatten jedoch gemischte Gefühle, da sie Charaktere spielen mussten, die sie nicht selbst erstellt hatten, wodurch sie sich nicht voll in ihre Rollen einfühlen konnten. Auch das recht offene Ende hat uns überrascht.
Ein großer Vorteil ist jedoch, dass die Spieler hier zum ersten Mal mit Begriffen wie ARCHETYPE, DRIVE, ISSUE, SECRET und ANCHOR in Berührung kommen, die das gesamte Spiel prägen.
2. Grundregelwerk – Freiheit und Improvisation
Dieses Grundregelwerk umfasst etwas über 160 Seiten und ist mit Illustrationen, Briefen und Zitaten von Charakteren aus dem Film ergänzt. Das Buch ist in mehrere Kapitel für spezifische Situationen unterteilt und enthält Karten, Charakterentwürfe, Fraktionen sowie Regeln für das Solospiel.
Ein großer Teil des Buches besteht aus riesigen Tabellen – mithilfe von Würfeln, wobei du ausschließlich W6-Würfel verwendest, wird hier fast alles bestimmt.

Ein erfahrener Spielleiter weiß, dass Spieler die vorbereitete Geschichte durch ihre Aktionen völlig auf den Kopf stellen können. In solchen Momenten bietet dir das Regelbuch selbst großartige Möglichkeiten zur Improvisation. Ich persönlich bereite mich zwar auf die finale ENDGAME-Sitzung vor, aber was genau die Spieler währenddessen tun, bestimmen primär die Würfelwürfe.
Ein Beispiel für die Unvorhersehbarkeit aus unserem Spiel war ein Wurf von 2W6 High (du würfelst zweimal W6 und nimmst die höhere Kombination), als die Spielergruppe plötzlich einen Monstertruck mit aufgeklebten Sumo-Ringern entdeckte.
Das Regelbuch erlaubt es zudem, verschiedene Talente für die Zombie-Apokalypse oder Boni für Gegenstände einzubauen, wie zum Beispiel Zigaretten, die dir einen Bonus auf Manipulation geben. Ohne dieses Buch kannst du schlichtweg nicht vollumfänglich starten.
3. GM Screen – Ein nützlicher Helfer beim Spiel
Das letzte Teil von Free League ist der GM Screen, der grafisch sehr schön gestaltet ist. Für den Spielleiter bietet er zwar nichts Grundlegendes, enthält aber viele vorgedruckte Informationen wie Waffenarten, spezifische Angriffe und die Geschichte der Zombies.

Ehrlich gesagt finde ich die Tabelle zur Geschichte der Zombies nicht so wichtig, dass sie auf dem Sichtschirm erscheinen müsste, da man sich diese Informationen im Kopf und in der Regel im Voraus zurechtlegt. Stattdessen hätte ich überlegt, ob eine Tabelle zur Auswertung von Kämpfen für den Spielleiter nicht wichtiger gewesen wäre.
Wenn dir ein einfacher Sichtschirm mit aufgeklebten Zetteln reicht, ist dieses spezielle Stück nicht zwingend erforderlich.
Wie man The Walking Dead spielt: Charaktererstellung und Schlüsselbegriffe
Vor Spielbeginn ist es sehr wichtig, einen Charakter zu erstellen. Jeder Spieler erhält zu Beginn vom Spielleiter drei Blätter: Charakter, Zuflucht und Herausforderungen. Das erste wichtige Element ist dein Archetype, bei dem du festlegst, was du vor der Zombie-Apokalypse warst. Davon kann sich der gesamte Charakter weiterentwickeln, es kann aber auch keine Rolle spielen und nur ein Einblick in die Vergangenheit sein.

Ein weiterer Begriff ist der PC/NPC ANCHOR, was wir in der Gruppe als Anker übersetzen. Du wählst einen anderen Spieler oder einen Nicht-Spieler-Charakter aus, zu dem dein Charakter eine starke Bindung hat. Dieser Anker ist eine wichtige Mechanik, denn wenn ihm etwas zustößt, leidet auch dein Charakter unter Stress oder dem Verlust von Fähigkeiten.
Des Weiteren unterscheiden wir die Gegensätze DRIVE und ISSUE. Drive ist die Motivation zum Überleben, die du mit dem Spielleiter absprichst, wie zum Beispiel „Ich suche meinen verlorenen Ehemann“. Im Gegensatz dazu ist Issue, also das Problem, das Gegenteil des Drives. Der Charakter leidet darunter und es formt seinen Charakter; Beispiele hierfür können Glücksspiel, Alkoholismus oder auch eine zu große Gutgläubigkeit sein.
Um Stress abzubauen, wählt zudem jeder Spieler seinen HAVEN, also einen persönlichen Safe Space oder Ort der absoluten Ruhe, wie ein Baumhaus oder einen alten Bus im Wald.
Sitzungsablauf, Monologe und Zusammenfassung der Geschichte
Vor jeder Sitzung wird ein Spieler ausgewählt, der noch vor Spielbeginn das sogenannte DDM (dearly departed monologue) führt. Es handelt sich um einen Monolog an einen Charakter, von dem du weißt oder glaubst, dass er tot ist. Du kannst traurige oder fröhliche Erinnerungen vorbereiten und nach dem Ende würfelst du double W6 low, um Erfahrungspunkte zu erhalten. Diese Regel muss jedoch nicht angewendet werden und du kannst sie problemlos überspringen.

Eine Alternative ist, dass einer der Spieler eine kurze Geschichte darüber vorbereitet, was seit der letzten Sitzung passiert ist, was dem Spiel ein großartiges Überraschungselement verleiht. Für den Spielleiter bietet diese Geschichte tolle Möglichkeiten, das Spiel um weitere unerwartete Ereignisse zu erweitern.
Würfel, Risiko und die Mechanik Push the Roll
Dieses Spiel wird ausschließlich mit W6-Würfeln gespielt und die Attribute bestimmen, mit wie vielen Würfeln du wirfst. Bei einer grundlegenden Überprüfung von Fertigkeiten, dem sogenannten Skillcheck, reicht es, einen Erfolg zu erzielen, was eine Sechs auf den Würfeln bedeutet. Wenn die Situation schwieriger ist, kann der Spielleiter die Anzahl der erforderlichen Erfolge erhöhen. Wenn du keinen einzigen Erfolg erzielst, kannst du die Situation entweder akzeptieren oder die Mechanik PUSH THE ROLL spielen.
Der Spielleiter beschreibt dir den Misserfolg, zum Beispiel, dass du beim Angriff danebengehauen hast und zu Boden fällst. Damit dein Charakter nicht gebissen wird, bittest du darum, den Wurf zu pushen, beschreibst deine anschließende Aktion und kannst alle Würfel einmal neu werfen, sofern es Sinn ergibt. Der Spielleiter fügt dir jedoch einen sogenannten Stresswürfel (ein andersfarbiger W6) hinzu. Dieser bleibt bei dir, bis du den Stress abbaust, zum Beispiel im HAVEN.

Wenn auf dem Stresswürfel eine Eins fällt und kein Erfolg erzielt wird, entsteht ein Mess up und der Spielleiter verschlechtert die Situation spürbar. Wenn eine Stress-Eins fällt, aber gleichzeitig ein Erfolg auf einem anderen Würfel erzielt wird, gelingt die Aktion zwar, hat aber harte Konsequenzen an ganz anderer Stelle. Am Ende des Zuges musst du mit deinen Stresswürfeln auf die Bewältigung deiner Ängste würfeln. Ein Misserfolg kann zu PTSD, dem Verlust des Drives oder der Entstehung eines neuen Problems führen. Der Rest der Regeln beschreibt dann die Auswertung von Kämpfen, das Verhalten von Nicht-Spieler-Charakteren, Waffen, Rüstungen und sogar funktionierende Fahrzeuge, vom Fahrrad bis zum Panzer.
Tipps für Spielleiter und wie man eine düstere Welt aufbaut
Hab als Spielleiter bei der Gestaltung der Welt keine Angst, auf bekannte Charaktere nicht nur aus The Walking Dead, sondern auch aus Spin-offs oder anderen Spielen und Serien zurückzugreifen. In unserer Kampagne für vier bis acht Sitzungen habe ich Charaktere aus der Serie Alice in Borderland, dem Spin-off Dead City oder den Biker Deacon St. John aus dem PC-Spiel DAYS GONE eingebaut. Wenn du Leute in der Gruppe hast, die diese Welt gut kennen, scheue dich nicht, auch berühmte Fraktionen von den Whisperern bis zum Commonwealth oder Königreiche hinzuzufügen.
Gestalte die Missionen nicht übermäßig schwer. Im Gegensatz zu klassischem DnD haben die Spieler eine offene Welt, müssen sich auf einer riesigen Karte von der Größe eines US-Bundesstaates bewegen und Gebäude nach Vorräten durchsuchen. Dabei droht ihnen ständig Gefahr durch Zombies oder andere Feinde.
Für den Start empfehle ich das Szenario Atlanta start up auf Seite 125 im Grundregelwerk zu nutzen, wo du mit ständig wandernden Zombiehorden arbeitest.
Abschließende Bewertung und Fazit
Der Kauf des Starter Sets hat mir als Spielleiter die Entscheidungsfindung in vielen Situationen sehr erleichtert. Das Grundregelwerk ist extrem unterhaltsam, auch wenn einige wichtige Informationen darin manchmal etwas versteckt sind und man die Seite noch einmal gründlicher lesen muss, damit es Sinn ergibt.
Als riesiger Liebhaber von Comics, PC-Spielen und Serien aus diesem Universum habe ich endlich ein Spiel gefunden, das mir Spaß macht und die Spieler aus dem Trott reißt. In einer Welt, in der eine falsche Entscheidung innerhalb von fünf Sekunden den Tod bedeutet, warten viele großartige Abende auf dich. Ich glaube fest daran, dass der Verlauf unseres Spiels als gute Inspiration dienen wird.
Dominik Gál
Autor článků na imago.cz
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