WhatsApp
(Mo–Fr 9:00–16:00)

Interview mit dem Autor des RPG Dračí Hlídka, Pavel Ondrusz

Wir haben den Autor des RPG Dračí Hlídka, Pavel Ondrusz, auf ein Bier eingeladen und über die Vergangenheit sowie die Zukunft seiner Welt geplaudert. Wie ist es, ein großes Pen-&-Paper-Rollenspiel zu erschaffen?

Interview mit dem Autor des RPG Dračí Hlídka, Pavel Ondrusz
Was findest du im Artikel?

Dračí Hlídka ist ein tschechisches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das an die Geschichte des klassischen Dračí doupě oder Dungeons and Dragons anknüpft. Aktuell zählt es zu den populärsten heimischen Projekten dieses Genres. Wir haben den Autor Pavel Ondrusz auf ein Bier eingeladen und über die Vergangenheit sowie die Zukunft seiner Welt geplaudert.

Wie bist du zum RPG gekommen?

Als ich dreizehn war, brachte ein Freund Dračí doupě mit. Damals wusste ich noch gar nicht, was das ist. Wir holten die Regeln, Charakterbögen und Würfel raus, verkrochen uns in den Kellerclub und fingen an zu spielen. Danach habe ich nie wieder mit RPGs aufgehört. Das war irgendwann 1993.

Bist du beim Fantasy-RPG geblieben oder hast du auch anderes ausprobiert?

Ich war schon immer eher der Fantasy-Typ, aber wir haben auch Shadowrun, GURPS und anderes gespielt.

Was sagst du zur heimischen RPG-Community? Wie groß ist sie überhaupt?

Ich glaube, ich habe einen ganz guten Einblick in die tschechische Fantasy-Community. Die meisten Leute darin sind Spieler von Dračí doupě, die mit der Version 1.6 aufgewachsen sind, oder aktive Spieler von Dungeons & Dragons 5E. Die wiederum haben oft nichts vom ursprünglichen DrD (Dračák) gehört, und wenn doch, denken sie, dass „Dračák“ genau DnD ist. :-)

Dank Big Bang Theory und vielen anderen Filmen und Popkultur-Erwähnungen ist das übrigens keine große Überraschung. :-) Ich denke, allgemein sind bei uns niedrige zehntausende RPG-Spieler aktiv. Diejenigen, die vorübergehend „im Ruhestand“ sind (Kinder erziehen oder gerade keine Zeit oder Mitspieler haben), werden weitere zehntausende sein. Neben DrD und DnD 5E gibt es natürlich die Hlídka (der Nachfolger von DrD) oder Jeskyně a Draci (eine DnD-Adaption) und viele andere Systeme, die jedoch (zumindest meiner Meinung nach) eher am Ende stehen – DrD+, DrD2, Verbotene Lande, Lone Wolf usw. Fakt ist, dass der tschechische und slowakische RPG-Teich immer noch relativ klein ist. Es gibt dort ein ziemlich ordentliches Wachstumspotenzial, vor allem bei etablierten Marken. Kleinere Projekte werden zwar gedruckt, landen aber meist nach ein paar Partien als „Must-have“-Sammlerstück im Regal. Spiele ohne eine massive Community sind tot (oder zum Untergang verdammt).

Wann hast du dich entschieden, etwas Eigenes zu versuchen, und warum?

Leute in meinem Umfeld haben mir das schon lange vorgeschlagen. Ich sagte immer, dass das Quatsch sei, weil es den Dračák gibt, den niemand übertreffen kann und es sich nicht lohnt, es zu versuchen. Also machte ich das Computerspiel The Old Rare Chronicles. Zu seiner Zeit war es ziemlich bahnbrechend. Sowohl aus der Sicht des massiven Online-Spielens als auch der Technologie. Zwischen 2003 und 2007 spielten es tausende Leute. Es war im Grunde ein Online-Dračák. Im Jahr 2012 veröffentlichte der Verlag Altar das letzte Dračí doupě. Um 2015 wurde mir aber klar, dass es langsam nichts mehr gibt, wonach man spielen kann. Ich traf mich mit dem Chef von Altar, wollte herausfinden, welche Pläne er mit dem Dračák hat oder ob er bereit wäre, die Lizenz zu verkaufen. Das klappte nicht und es war klar, dass wir mit einem neuen Projekt kommen müssen.

Rozhovor s autorem RPG Dračí hlídka Pavlem Ondruszem

Am Anfang waren wir drei Freunde. Wir dachten, wir wären in einem Jahr fertig und es würde etwa 240.000 - 280.000 Kronen kosten. Es kam so, dass wir fünf Jahre an der Dračí Hlídka arbeiteten, es anderthalb Millionen kostete und ich am Ende alleine übrig blieb. Am Ende war alles anders als geplant. Aber es ist gut ausgegangen. :)

Basiert die Dračí hlídka also auf den Geschichten und Quests, die du damals für Dračí doupě geschrieben hast, oder ist es eine völlig neue Welt?

Ich habe versucht, eine völlig neue Welt zu erschaffen. Aber in der Hlídka stecken viele Dinge, die darauf basieren, wie wir damals den Dračák angepasst und modifiziert haben. Die Gegebenheiten aus meiner Welt habe ich nicht direkt in die Regeln aufgenommen und versucht, sie universell für jedes Universum zu halten.

Wie hast du mit der Vorbereitung der Dračí Hlídka begonnen?

Ich hatte eine klare Vorlage, das war Dračí Doupě, das ich dreißig Jahre lang gespielt habe. Ich wusste also, was ich ungefähr will und welches Feeling es haben sollte. Vor allem wollte ich Dinge anders machen, die mich am Dračák genervt haben. Ich wusste, egal wie ich die Hlídka schreibe, es wird immer etwas geben, das ein Teil der Spieler anders machen würde, und so bin ich auch herangegangen. Von Anfang an habe ich damit gerechnet, dass die Leute die Hlídka genauso anpassen werden wie das ursprüngliche DrD. Es war also nicht das Ziel, ein „perfektes Spiel“ zu machen, sondern eine Plattform, die Menschen verbindet und auf der sie aufbauen können. :-)

Rozhovor s autorem RPG Dračí hlídka Pavlem Ondruszem

Zuerst ging ich zu einem Anwalt. Ich erzählte ihm meine Vorstellung und wir gingen alles durch, was potenziell eine Verletzung von Lizenzrechten bedeuten könnte. Innerhalb von zwei Tagen definierten wir den Rahmen, damit wir Altar nicht in die Quere kommen, und dann fing ich im Grunde an, ein neues Dračí doupě mit meinen Ergänzungen zu schreiben und gab ihm den Namen Dračí Hlídka. Mit Rechten ist es manchmal wild. Genauso ist es übrigens mit dem ganzen Spiel und seiner Wirkung in der Community.

Woher kommt es, dass manche die Dračí Hlídka nicht mögen und gegen sie kämpfen?

Dafür, dass der tschechische RPG-Teich so klein ist, enthält er auch „elitäre Blasen“ von Leuten, die das Gefühl haben, alles über RPGs zu wissen und daher das Recht (oder sogar die Pflicht) haben, als Juroren und Richter zu fungieren, die für die Leute entscheiden, was gut für sie ist und was nicht. Wenn jemand versucht, etwas anderes zu schaffen, ohne sie feierlich gefragt zu haben, wie er es richtig machen soll, empfinden sie das als Beleidigung und schreiben ein solches System sofort ab. Einige aus dieser Community haben Dračí Doupě als schlechtes System abgestempelt, und jeder, der einen Nachfolger ankündigt, wird automatisch als Dummkopf eingestuft. Oft basiert das Ganze darauf, dass wir, wenn wir ein Spiel nicht mögen, auch keine Spiele mögen werden, die darauf basieren. Manchmal beginnt dann ein völlig unnötiger Schlagabtausch mit jemandem, der mich nicht kennt und ich ihn nicht. Aber ich habe so einen Hate am Haken.

Die Hlídka ist flexibel. Wenn dir etwas nicht passt, ändere es einfach. Das ist übrigens eine der Befugnisse und Privilegien des Spielleiters (PJ). Er ist es auch, der mit „Munchkins“ (Spieler, die jeden Buchstaben des Textes wörtlich interpretieren und versuchen, Spielsituationen in verschiedene Abweichungen zu biegen) oder „Powergamern“ (die einen Teil des Spielerlebnisses hoher Mathematik und Charakteroptimierung opfern, damit sie „so gut wie möglich herauskommen“) klarkommen muss. Die versuchen wiederum, für die gegebene Aufgabe den bestmöglichen Charakter mit den besten Zahlen zu bauen, und wenn der PJ etwas Unstandardmäßiges macht, regen sie sich sofort auf und streiten.

Rozhovor s autorem RPG Dračí hlídka Pavlem Ondruszem

Zum Glück wollen 99 % der Spieler nur die Geschichte und die Atmosphäre genießen, und wenn der PJ konsistent ist, sehe ich kein Problem. Solange die Leute Spaß am Spielsystem haben, ist es gut.

Was für ein Spielertyp bist du also?

Ich bin (ich wage es zu sagen) ein ziemlich geschickter Erzähler. Als Spieler bin ich aber schrecklich. :-) Ich spiele wenig und versuche leider oft, wie weit mich der PJ mit dem Charakter gehen lässt und was er mir alles erlaubt. Wenn er klare Regeln aufstellt, hat er gewonnen, und ich genieße das Spiel dann unglaublich.

Was ist deiner Meinung nach das Schwierigste bei der Erstellung eines guten RPG-Spiels?

Die Einteilung von RPG in gut und schlecht ist sehr relativ. Nach welcher Metrik sollte das bestimmt werden? Ist es die Anzahl der verkauften Exemplare? Die Lerngeschwindigkeit? Die Seitenzahl? Dem einen passt das, dem anderen etwas anderes. Dem einen schmeckt Pistazieneis, dem anderen Vanille. Welches ist also schlecht und welches gut? Wenn ein System seine Spieler findet, dann hat es sein Ziel erreicht. Es ist lustig, dass sich jemand deswegen streiten kann. Zum Glück sind solche Leute in der Minderheit und es ist gar nicht schlecht, sie zu ignorieren.

Und zur Schwierigkeit der Erstellung – es gibt viele Hürden, an denen die Entwicklung scheitern kann. Bei uns gibt es viele talentierte Schöpfer, die versuchen, etwas zu erschaffen. Ein Teil von ihnen macht wirklich tolle Sachen, scheitert aber daran, dass sie Perfektionisten sind. So jemand stürzt sich auf etwas, ist nie zufrieden damit, arbeitet immer wieder um, und am Ende verpasst er das Zeitfenster, in dem die Leute noch Interesse daran haben. Dann arbeitet er zehn Jahre daran, ändert es ständig, ist müde und ausgebrannt und sein System stirbt, weil es unfertig ist. Vielleicht klingt das seltsam und ketzerisch, aber ich veröffentliche lieber ein gutes Produkt, das zu 80-90 % ausgefeilt ist, als eines nicht zu veröffentlichen, das „nur“ zu 99 % perfekt wäre. Bei der ersten Variante beginnt nämlich organisch eine Community zu entstehen, das Team erweitert sich und es kommen Ideen und Verbesserungen für das Spiel hinzu. Bei der zweiten gibt es nur einen wütenden Autor, der „nur ein Stück vom Ziel entfernt“ war (wie schon so oft), und wütende Leute, die am Ende zu etwas anderem gehen.

Wie verlief die Entwicklung der Dračí Hlídka?

Als wir die Hlídka 2018 zum ersten Mal der Öffentlichkeit vorstellten, war es ein völlig anderes Spiel, als die Leute es heute kennen. Alles wurde vielleicht zehnmal umgeschrieben und hunderte Seiten, die ich über die Jahre geschrieben habe, habe ich in den Müll geworfen (ob buchstäblich oder im übertragenen Sinne). Einige Texte tauchten schließlich in den Regeln für Fortgeschrittene auf und ein Teil ist in Form von Ergänzungen für weitere Projekte vorbereitet. Auch so ist es eine riesige Menge an Material, die ich erschaffen und anschließend verworfen habe, weil sie nicht in die Gesamtwirkung passten.

Rozhovor s autorem RPG Dračí hlídka Pavlem Ondruszem

Das ist übrigens auch eine große Herausforderung für alle Neulinge im Team. Jeden, der sich mir anschließt, warne ich am Anfang, dass es nicht einfach wird. Es gibt einige Bereiche, von denen ich eine klare Vorstellung habe und an denen ich festhalte. Andererseits probiere ich gerne aus und gebe nur sehr allgemeine Vorgaben. Die Ergebnisse werte ich dann nach und nach aus und wähle die besten Lösungen. Genau wie ich müssen auch die Leute um mich herum viele Dinge nur als „Proof of Concept“ schreiben und anschließend werden sie vom Tisch gefegt. Nicht jeder ist geistig auf einen solchen Arbeitsstil vorbereitet, aber ich warne jeden am Anfang. :-) Es mag wie Zeitverschwendung aussehen, aber so „chaotisch“ funktioniere ich und so entstehen viele neue schöne Dinge.

Und nun zur Geschichte. Am Anfang waren wir drei. Wir hatten den Plan, dass wir uns gemeinsam daran beteiligen. Wir trafen uns immer in der Kneipe, teilten Aufgaben auf, „du machst den Dieb, und du den Zauberer“ und in zwei Wochen treffen wir uns und gehen durch, was wer geschrieben hat. Die qualifizierte Mehrheit entschied dann, was durchgeht. Wir haben es uns gegenseitig geändert und umgebaut und nach etwa einem halben Jahr hatten wir ein Spiel erschaffen, das keiner von uns spielen will. Es war einzigartig abstoßend und spaßbefreit. :D Es war klar, dass das so nicht geht. Am Ende blieb ich alleine und rekrutierte nach und nach eine neue Generation des Teams um mich herum. Nach der Veröffentlichung des Buches PPZ ging alles auf einmal viel einfacher. Ein Haufen neuer Leute kam dazu und wir wuchsen auf ein 40-köpfiges Team an (was der aktuelle Stand ist). Wir sind aber immer noch „Garagen-Leute“. Niemand arbeitet in Voll- oder Teilzeit. Es ist einfach Hobby und Punk. :-)

Wovor hattest du bei der Erstellung der Dračí Hlídka am meisten Angst?

Vor einem großen Fehler in den Regeln oder einer schlechten Reaktion der Community hatte ich keine Angst. Ich hatte nur Angst, ob ich es am Ende überhaupt schaffe, es zu veröffentlichen. Nach fünf Jahren Arbeit war ich schon ziemlich erschöpft. Dank des Spenderprogramms kannten wir zudem ein festes Veröffentlichungsdatum, aber die Jungs im Team wollten immer noch etwas umschreiben und verbessern. Das hätte ein weiteres halbes oder ganzes Jahr Arbeit bedeutet und das hätte ich nicht mehr geschafft. Ich musste entscheiden, dass wir in den Druck gehen, und war mir trotzdem nicht sicher, ob wir das schaffen (Satz, Korrekturen, Verlag usw.).

Rozhovor s autorem RPG Dračí hlídka Pavlem Ondruszem

Wir hatten aber riesiges Glück, dass uns am Ende Martin Štefko von Golden Dog geholfen hat, der das Buch in die Regale drückte. Ich selbst hatte weder die Kraft noch das Geld, also wäre es ohne ihn nicht gegangen. Martin ist aber das Risiko eingegangen und ich glaube, dass es sich für ihn ausgezahlt hat.

Ein paar Wochen später war schon klar, dass es ein Erfolg ist und dass wir PPP machen werden. Auf jeden Fall ahnten wir schon, wie teuer der Spaß werden würde, und so blieb nichts anderes übrig, als Black Tower zu gründen und uns selbst darauf zu stürzen (einen eigenen Verlag zu gründen). Der Nachdruck der Version 1.1 erschien bereits unter unserem Label und wir konnten mit der Arbeit an neuen Dingen beginnen.

Weißt du von etwas, das bei der Entwicklung wirklich nicht geklappt hat?

Ehrlich gesagt wahrscheinlich nicht. Es ist alles verdächtig gut ausgegangen. :-) Bei allem, was wir veröffentlicht haben, war es zwar ein paar Wochen vor der Finalisierung die Hölle, aber wir haben es geschafft. Diese Endphasen gehen zwar immer auf die Gesundheit (buchstäblich), aber dann erhältst du eine E-Mail mit einem Dankeschön von jemandem, dem die Hlídka gefällt, oder du siehst, dass sie irgendwo gespielt wird und die Leute Spaß dabei haben oder darüber reden, und alles ist vergessen. Dann sage ich mir, dass das Ganze einen Sinn hatte.

Rozhovor s autorem RPG Dračí hlídka Pavlem Ondruszem

Wenn ich aber doch eine schmerzhafte Erinnerung herausziehen müsste, dann wäre es der Vertrieb. Die Erlebnisse mit verlorenen, zurückgegebenen und zerstörten Sendungen, die die Tschechische Post in ihre Fänge bekam, garantierten eine regelmäßige Dosis Adrenalin und Depression für lange Zeit. Gut, dass wir nicht mehr von ihr abhängig sind und es andere Möglichkeiten gibt. :-)

Gibt es eine Sache um die Hlídka herum, die dich immer garantiert amüsiert?

Manchmal ist es die lustige Vorstellung eines Teils der Leute, wie man sich bei der Spieleentwicklung die Taschen vollstopft. :-) Die Realität ist, dass unser Markt wirklich winzig ist. Auch wenn tausende Exemplare verkauft werden, geht es bei der ersten Auflage immer darum, die Kosten zu decken. Es geht nicht nur um den Druck, sondern auch um eine Menge wunderschöner Grafiken, Satz, Korrekturen und nicht zuletzt um Wettbewerbe, bei denen Preise verteilt werden, Webseiten, das Fahren zu Dutzenden Veranstaltungen, wo das Spiel beworben wird usw. Wenn nach all dem am Ende Finanzen generiert werden (was das Ziel ist), werden sie ohnehin sofort in weitere Projekte investiert. Deren Erstellung ist dann nicht mehr so riskant, aber nicht weniger schwierig. Wenn die Hlídka also etwas generiert hat, dann ist es eine starke und hochwertige Marke, eine großartige Community, ein begeistertes Team von Autoren und eine Menge neuer Produkte, an denen wir arbeiten.

Neben den Regelbüchern, dem Monsterbuch und den fortgeschrittenen Regeln hast du für die Fans eine Menge zusätzliches Online-Material vorbereitet. Wie arbeitest du damit?

Als ich mit der Hlídka anfing und sie anlief, habe ich versucht, das Bewusstsein dafür zu schärfen und alle Marketingkanäle abzudecken. Ich fuhr zu verschiedenen Veranstaltungen, machte Demospiele, schrieb Quests und Boni und hoffte, dass sich nach und nach weitere Autoren anschließen würden. Heute habe ich eine großartige Gruppe von Botschaftern, die durch die Republik fahren und helfen, also muss ich zum Glück nicht mehr so viel reisen. Es haben sich auch eine Reihe wirklich talentierter Leute gefunden, die bei der Webseite geholfen haben, einer mobilen App mit Online-Regeln, in denen man suchen kann, und die mit verschiedenen Online-Spielsystemen wie beispielsweise Foundry Virtual Tabletop verknüpft sind.

Wie laufen solche Veranstaltungen auf Cons und Festivals ab? Wie läuft so eine Ansprache eines neuen Spielers ab?

Eine der ersten Veranstaltungen, auf denen wir einen Stand hatten, war das Comics Salón & AnimeSHOW in Bratislava. Da waren tausende Leute und wir wussten eigentlich nicht, was wir tun sollten. Es war seltsam. Am Ende fragte zum Glück jemand, wer wir sind und was wir da haben, und das brach das Eis. Bis dahin wussten wir nicht, wie wir jemanden ansprechen sollten. Jetzt sind wir zum Glück abgehärtet. Wenn wir sehen, dass jemand mit den Augen zu unserem Stand wandert, kommen wir sofort mit der Frage: „Hast du schon mal ein RPG ausprobiert?“. Sofort kommt man ins Gespräch. Überraschenderweise hat die Serie Stranger Things der Popularität von RPG geholfen. Bei ihr sind viele Leute hängengeblieben. Einen Interessenten dann zu einem Demospiel zu überreden, ist weitaus einfacher. Wir versuchen vor allem Atmosphäre und Geschichte zu vermitteln, die Regeln sind oft nebensächlich.

Rozhovor s autorem RPG Dračí hlídka Pavlem Ondruszem

In all der Zeit habe ich nicht eine einzige schlechte Erfahrung gemacht. Vielleicht die einzige seltsame und lustige Reaktion erlebte mein Kollege. An seinen Stand kam ein Typ mit der Aussage, dass die Hlídka schlecht sei und er ihn vom Gegenteil überzeugen solle. Der Kollege nickte ihm zustimmend zu, dass es völlig okay sei, das zu denken, und empfahl ihm, sie also nicht zu spielen und sich ein anderes System zu suchen, das ihm passt. Der Typ schaute verwirrt und ging dann.

Was planst du als Nächstes mit der Hlídka?

Im Moment bereiten wir zwei neue Bücher vor. Das erste heißt Rasy stínu a chaosu (Rassen von Schatten und Chaos), das eine Ergänzung zu den Regeln ist. Es wird 10 neue Rassen enthalten, vor allem die dunklen – Orks, Goblins, Vampire und Ähnliches. Jede Rasse wird ihre generische Geschichte, Kultur, Hierarchie und einen Einblick, warum sie so ist, wie sie ist, detailliert beschrieben haben. Aus der Sicht von Zwergen oder Menschen sind Orks Dunkelheit und Böses. Aus ihrer Sicht ist es jedoch ein Volk, das vor Tatendrang strotzt, seine Gebiete schützt und Unrecht wiedergutmacht, das ihnen in der Vergangenheit widerfahren ist. Es geht alles um den Blickwinkel auf die gegebene Sache. So entsteht die Möglichkeit, ganz andere Kampagnen zu spielen, die nicht so „sonnig“ sind, und es bietet völlig neue Spielmöglichkeiten (aus der Sicht von Fähigkeiten und RP).

Das zweite Buch wird das Kompendium Krypty a jeskyně (Krypten und Höhlen) sein. Es wird vereinfacht gesagt ein „cooler Ordner“ sein, der drei spezielle Untergrundabenteuer enthält, aber auch neue Zauber, Gegenstände und Erweiterungen für jede Berufung. Den Ordner können die Spieler dann auch als Quelle ihrer eigenen Informationen nutzen (man kann eigene Texte auf der Vorlage der Hlídka einfügen) oder in Eurohüllen oder Kartenfolien ihre Unterlagen zum Spiel (Charakterbögen usw.) tragen.

Im Laufe des nächsten Jahres sollte zudem das Buch O domovině (Über die Heimat) erscheinen. Es wird etwas zwischen Reisebericht und Enzyklopädie sein. Das Ziel ist es, den Leuten einen besseren Einblick in die Geografie und Geschichte verschiedener Orte in der Heimat zu geben, Details zu den Gegebenheiten der Welt, einen groben Überblick über Politik, globale Konflikte usw. bereitzustellen. Gleichzeitig wird das Buch auch Beschreibungen bestehender Orte auf den Karten enthalten, eine separate Karte des Nordostens bringen und so das Erlebnis für alle, die aktuell die Karte Othion nutzen, insgesamt erweitern.

Außerdem bereitet Eva Lassler ein weiteres Spielbuch aus der Welt der Dračí hlídka vor und in Vorbereitung sind auch zwei weitere Romane, die das Universum weiterentwickeln und auch die Entstehung der Einheiten der Ersten Hlídka beleuchten werden.

Woher nimmst du die Inspiration für weitere Projekte?

Normalerweise kommt das wahnsinnig schnell. Irgendwo sehe ich etwas, mir fällt etwas ein, ich bin begeistert und wir legen los. Erst danach finde ich normalerweise heraus, was für ein Massaker das wird, aber das gehört dazu. Es ist keine Kunst, sich jeden Monat für etwas anderes zu begeistern, sondern Dinge zu Ende zu bringen :) (auch wenn das manchmal ziemlich lange dauert).

Wie entstehen die Nomenklatur und die Namen in der Dračí Hlídka?

Große Inspiration habe ich im Werk von J. R. R. Tolkien, zumindest bei den Namen von Elfen und Zwergen. Bei Menschen versuche ich, Namen zu wählen, die den Standorten entsprechen. Etwas nehme ich aus dem Englischen, Französischen, Polnischen (wieder je nach Standort und Geschichte). Dörfer in der Heimat haben eingedeutschte Namen - Blatná, Skalistá. Ich mische alte und neue Zeiten. Albertsdorf ist ein kleiner Easter Egg und trägt den Namen von Albrechtice, woher ich stamme.

Rozhovor s autorem RPG Dračí hlídka Pavlem Ondruszem

Verwendet ihr bei der Erstellung künstliche Intelligenz?

Wir haben angefangen, KI bei der Finalisierung von PPP für Arbeit zu verwenden, die wir früher manuell machen mussten und die viel Zeit in Anspruch nahm. Ein Beispiel war das Generieren verschiedener Listen von Edelsteinen bei Alchemisten (einschließlich Informationen über Farbe, Fundort, Preis usw.). So gewonnene „Rohdaten“ wurden dann schon schön „nach alter Art“ bearbeitet und in eine Form umgeschrieben, die Hand und Fuß hatte. Allgemein denke ich, dass KI im RPG eine große Zukunft hat, und wer diese Welle rechtzeitig erwischt, wird die Möglichkeit haben, die Richtung zu bestimmen. Nur unsere Grafiker haben davon nicht ganz ruhigen Schlaf :-) (da bevorzuge ich jedoch menschliches Schaffen vor dem Computer und so können sie beruhigt sein).

Gibt es eine Veranstaltung, die Fans der Dračí Hlídka zusammenbringt - HlídCon. Was erzählst du darüber?

Dieses Jahr fand in Prag der zweite Jahrgang des HlídCon statt. Es ist eine dreitägige Veranstaltung im Juni für alle Fans der Hlídka und von Rollenspielen im Allgemeinen. Für mich ist die ganze Veranstaltung ein Synonym für eine großartige Community, viele Möglichkeiten zu spielen und Tage und Nächte auf sehr angenehme Weise zu verbringen. Die Veranstaltung ist zudem bei weitem nicht nur für Erwachsene, sondern es laufen auch viele Begleitaktivitäten für Kinder. Das abendliche Plaudern am Lagerfeuer oder Singen zur Gitarre ist auch etwas, das ich jederzeit gerne wiederhole. Ich glaube, dass sich dort kein RPG-Fan langweilen wird.

Wenn du auf das ganze Martyrium mit der Erstellung der Hlídka zurückblickst, würdest du es wieder tun?

Wahrscheinlich ja, schon allein deshalb, weil ich dadurch viele großartige Leute kennengelernt habe, die ich sonst nie kennengelernt hätte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich mich daran trauen würde, wenn ich alles wüsste, was ich heute weiß. :D Wenn ich aber so denken würde, würde ich mich wohl kaum je auf eine Reise ins Abenteuer begeben. :-)

Autoren Eva Lassler und Karel Krajča

Eva Lassler

Eva Lassler

Eva „Ronne“ Lassler je autorka a výtvarnice z Ostravy. Je spisovatelkou zaměřující se na gamebooky, překladatelkou a organizátorkou festivalu Fantastická Ostrava.

Karel Krajča

Karel Krajča

Šéfredaktor, content creator a organizátor festivalu Fantastická Ostrava. Fanoušek fantastiky, videoher, deskových her a popkultury obecně. Příležitostný milovník malování figurek a craftení všeho druhu. Hudební závislák a amatérský znalec fyziky a matematiky.

Hat dir der Artikel gefallen? Hat er dich genervt? Komm zu unserem Discord und sag es uns!

Das könnte dir auch gefallen

image

Mytago legt los – eine Ladung Frühlingsneuheiten

Verfolge, was wir in der literarischen Werkstatt von Mytago zusammenzimmern! Von Gamebooks über Witcher bis hin zu Moria – wir haben frische Infos zu Neuheiten und Vorbestellungen für dich. ganzer Artikel...

6. 5. 2026 Karel Krajča  9 min
image

DraCon Festival: RPG, neue Freunde und eine neue Sucht

Entdecke die Welt der Rollenspiele auf dem DraCon Festival. Es erwarten dich vorbereitete Spiele, Pfeifen und Drinks. Registriere dich rechtzeitig und komm am 16. Mai in die Jezuitská 1 in Brünn. ganzer Artikel...

30. 4. 2026 Michaela Kosičová  3 min
image

Rollenspiel Knave: Der Rucksack statt der Klasse

Die zweite Edition des erfolgreichen RPGs Knave kommt zu Mytago. Genieße freie Magie, Wildnis-Regeln und atemberaubende Illustrationen in einem umfassenden Handbuch für Fans. ganzer Artikel...

17. 4. 2026 Jiří Reiter  3 min
Ooops, du scheinst offline zu sein. Die Seite ist jetzt im Offline-Modus.
Kategorien
Welten
Buchreihen
Blog
Berater
Buchautoren
Spielefamilien
Kollektionen
Charaktere
Hersteller
Kalender
Wir haben die Produkte nicht gefunden, aber das könnte dich interessieren: