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Leben auf dem Raster: Das goldene Zeitalter der Grid-Dungeon-Crawler

Dungeon Master veränderte die Welt der RPGs. Lies über die Geschichte der Echtzeit-Dungeon-Crawler, legendäre Spiele und ihre tschechischen Nachfolger.

Leben auf dem Raster: Das goldene Zeitalter der Grid-Dungeon-Crawler

Die Spielegeschichte ist voll von Momenten, in denen technologische Einschränkungen zu unerwarteten und genialen Designlösungen führten. Genau so entstanden die Echtzeit-Dungeon-Crawler, ein Genre, das oft als „Blobbers“ bezeichnet wird. Dieser Spielstil entwickelte sich als notwendiger Zwischenschritt zwischen statischen rundenbasierten Spielen und der vollständigen 3D-Bewegung und definierte eine ganze Generation von RPGs.

Vorgänger: Der Weg zum Raster

Vor 1987 dominierten rundenbasierte Systeme die Computer-RPGs. Titel wie Wizardry (1981) und Might and Magic (1986) legten den Grundstein: eine Gruppe von Abenteurern, Erkundung aus der Egoperspektive und schrittweise Bewegung auf einem quadratischen Raster. Alles lief jedoch statisch ab. Der Spieler machte einen Schritt, das Spiel zeichnete den Bildschirm neu. Kämpfe fanden in Runden statt, in denen man auf die Befehlseingabe für die gesamte Gruppe wartete. Es war eine digitale Adaption von Tabletop-Spielen wie Dungeons & Dragons, die voll und ganz auf die Vorstellungskraft und oft auch auf das manuelle Zeichnen von Karten angewiesen war.

Die Revolution namens Dungeon Master

Mitte der 80er Jahre war die Vision für die weitere Entwicklung klar: eine flüssige 3D-Welt in Echtzeit. Die Hardware der damaligen Zeit (Atari ST, Amiga) war dieser Aufgabe jedoch nicht gewachsen. Das kleine Studio FTL Games (Faster Than Light) kam mit einem genialen Kompromiss in Form von Dungeon Master (1987).

Dungeon Master (1987): Die Definition des Genres

DM brachte den Spielern eine Welt, die in Echtzeit funktionierte, behielt aber die Bewegung strikt an das Raster gebunden bei. Diese Kombination wurde zum Schlüssel:

  • Echtzeit-Kämpfe: Monster bewegten und angriffen unabhängig vom Spieler. Das brachte Spannung und Action ins Spiel. Ausweichen durch Seitwärtsschritte (der sogenannte "DM dance") wurde zur grundlegenden Überlebenstaktik.
  • Interaktive Umgebung: Das Raster ermöglichte präzises Arbeiten mit Fallen und Mechanismen. Du konntest einen Feind unter ein Fallgitter locken und es im richtigen Moment per Schalter an der Wand auslösen.
  • Magiesystem: Ein einzigartiges Runensystem, bei dem Spieler Zauber durch Kombinationen von Symbolen zusammensetzten, erforderte Experimentierfreude und ein gutes Gedächtnis.
  • Charakterentwicklung: Charaktere verbesserten sich durch das, was sie taten (Kämpfen, Zaubern), nicht nur durch das Zuweisen von Punkten nach einem Levelaufstieg.

Chaos Strikes Back (1989)

Ein eigenständig spielbares Add-on zum ersten Teil, das für seinen brutalen Schwierigkeitsgrad und das nichtlineare Design des Dungeons berühmt ist. Es richtete sich rein an Veteranen des Originalspiels und bot ihnen die ultimative Herausforderung.

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1995)

Die Fortsetzung des ersten Dungeon Master erschien acht Jahre später, zu einer Zeit, als das Genre bereits voll 3D-Spielen (z. B. Ultima Underworld) wich. DM2 brachte verbesserte Grafik, Außenareale sowie eine komplexere KI für Monster und Händler. Ich persönlich halte Legend of Skullkeep für den besten Dungeon-Crawler aller Zeiten – er hat großartige Musik, exzellente Spielideen, eine wunderschöne, einzigartige Grafik und eine spezifische Fantasy-Atmosphäre mit Steampunk-Elementen.

Derivate und das goldene Zeitalter

Der Erfolg von Dungeon Master löste eine Lawine von Nachfolgern aus, die das System verbesserten oder in andere Umgebungen übertrugen.

  • Bloodwych (1989): Brachte kooperativen Multiplayer auf geteiltem Bildschirm, was für die damalige Zeit ein einzigartiges und technisch anspruchsvolles Unterfangen war.
  • Captive (1990): Eine Sci-Fi-Variante mit ferngesteuerten Androiden und prozedural generierten Levels.
  • Eye of the Beholder (1991 - 1993): Westwood Studios verbanden die Mechaniken von DM mit der Lizenz von Advanced Dungeons & Dragons. Das Ergebnis war eine Trilogie, die Massen von Tabletop-RPG-Fans für das Genre begeisterte. Bekannte Umgebungen (Waterdeep, Forgotten Realms) und klassische Monster (Beholder, Drow) im Echtzeit-Gewand funktionierten hervorragend.
  • Lands of Lore: The Throne of Chaos (1993): Wieder Westwood, diesmal mit dem Ziel, das Genre maximal zugänglich zu machen. Das Spiel bot eine wunderschöne, flüssige Grafik (auch bei schrittweiser Bewegung), Automapping, eine markante Geschichte und vollständige Vertonung (Patrick Stewart als König Richard). Für viele war es der Schwanengesang der klassischen Ära.

Die tschechische Spur und die moderne Wiedergeburt

Das Genre hinterließ auch in unseren Breitengraden tiefe Spuren und erlebte zudem eine unerwartete, aber sehr geschätzte Rückkehr.

  • Brány Skeldalu (1998): Ein tschechisches Juwel von Jindřich Rohlík. Es erschien zu einer Zeit, als die Welt die Dungeon-Crawler bereits verließ. Es kehrte zum rundenbasierten Kampfsystem zurück, bot eine dichte Atmosphäre, tschechische Vertonung und einen hohen Schwierigkeitsgrad. Für heimische Spieler ist es absoluter Kult.
  • Legend of Grimrock (2012): Das unabhängige finnische Studio Almost Human schaffte das Unmögliche – ein totes Genre wiederzubeleben. Grimrock ist eine moderne Hommage an Dungeon Master durch und durch: Rasterbewegung, Echtzeit-Kämpfe, Rätsel und Geheimnisse. Der Erfolg des Spiels zeigte, dass alte Designprinzipien auch in moderner Grafik funktionieren und den Spielern immer noch viel zu bieten haben.
  • An den Erfolg des ersten Teils knüpfte 2014 Legend of Grimrock II (2014) an, das das Spiel teilweise auch in Außenareale verlagerte.
  • Underkeep: Ein Spiel eines tschechischen Entwicklers, angekündigt für Herbst 2024. Es handelt sich um einen klassischen Old-School-Dungeon-Crawler, der visuell und spielerisch stark auf die Legenden der neunziger Jahre verweist.

Dungeon-Crawler sind nicht nur ein verstaubtes Kapitel der Geschichte, sondern der Beweis, dass hochwertige Spielmechaniken nicht altern.

Autor Jiří Reiter

Jiří Reiter

Jiří Reiter

Věčně punkový podnikatel, průzkumník slepých uliček, samouk, geek, fantasák, otec čtyř dětí.

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