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Michael Reilly – Autor des Gamebooks Za Jitřní štíty

Anlässlich der Veröffentlichung des Gamebooks Za Jitřní štíty haben wir den Autor Michael Reilly kontaktiert und ihn um ein Interview gebeten. Michael ist ein professioneller Grafikdesigner und Illustrator, der in den Adelaide Hills in Südaustralien lebt.

Michael Reilly – Autor des Gamebooks Za Jitřní štíty

Anlässlich der Veröffentlichung des Gamebooks Za Jitřní štíty haben wir den Autor Michael Reilly kontaktiert und ihn um ein Interview gebeten. Michael ist ein professioneller Grafikdesigner und Illustrator, der in den Adelaide Hills in Südaustralien lebt. Sein Talent fließt in großem Maße in seine schriftstellerische Arbeit ein. Er liebt es, Illustrationen in verschiedenen Stilen zu erstellen und entwirft seine eigenen Schriftarten. Er ist ein Fotograf und Autor, der seine Fantasie voll ausschöpft.

Wie war das eigentlich mit den Jitřní štíty? Wann hast du angefangen, daran zu arbeiten?

Ich habe Ende 2014 begonnen, das Abenteuer Za Jitřní štíty zu schreiben, aber das Projekt, das schließlich als Příběhy z Kernerrenu bekannt wurde, nahm bereits 2010 seinen Anfang. Damals wollte ich meine Fähigkeiten als Illustrator und Autor durch eine Reihe von visuellen und schriftlichen Ideen auf Fantasy-Basis verbessern.

Ich illustrierte eine Kurzgeschichte (manchmal nur ein oder zwei Sätze) oder entwarf die Hintergrundgeschichte für eine Szene oder einen Charakter, den ich bereits gezeichnet hatte, und arbeitete mit jedem einzelnen Stück an meinen Fertigkeiten.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Zu diesem Zeitpunkt hing noch nichts zusammen, aber bald erkannte ich, dass es das könnte, also wurde es zu einer Übung im Worldbuilding. Gleichzeitig entdeckte ich mein Interesse an interaktiven Spielen wieder und hatte den starken Wunsch, ein echtes "Produkt" zu schaffen, das die Leute lesen können. Das klare Fazit war also, ein Gamebook zu schreiben.

Anfangs zögerte ich sehr, da ich wusste, dass es eine ziemliche Herausforderung sein würde, eine funktionierende Welt aufzubauen, Spielmechaniken und Regeln zu erfinden und ein interessantes Abenteuer zu schreiben. Deshalb unterbrach ich die Arbeit an anderen Projekten und setzte mich für ein paar Tage ans Schreiben, um zu sehen, ob es etwas ist, das mir relativ leicht fällt und Spaß macht, auch wenn ich wusste, dass es viel Energie und Kreativität erfordern würde.

Ich glaubte, dass dieser frühe Inhalt gut war, und begann daraufhin, die Welt von Kernerren viel genauer zu definieren, um die Art von Gamebook schreiben zu können, die ich im Sinn hatte.


Hattest du von Anfang an geplant, ein so episches Gamebook zu erstellen? Mit all den tollen Extras (Karten, Illustrationen, Taschenführer usw.) und atemberaubenden 2000 Abschnitten?

Von Anfang an hatte ich die Absicht, ein langes Abenteuer zu schreiben – als ein Buch –, bei dem der Schwerpunkt darauf liegt, was der Spieler während seiner Reise erlebt, und nicht darauf, was am Ziel passieren könnte. Damals schätzte ich, dass dieses komplette Abenteuer 600 bis 800 Abschnitte enthalten würde, aber ich musste erst noch meinen "Stil" des Gamebook-Schreibens definieren, der, wie sich später herausstellte, viele Details, viele Wege und eine breite Palette an Spielerentscheidungen beinhaltete.

Die Einbeziehung dieser Elemente führte dazu, dass viele weitere Abschnitte geschrieben wurden, die diese Möglichkeiten abdeckten, sodass die Gesamtwortzahl erheblich anstieg. Der Plan war immer, einfach zu schreiben, was ich wollte, und den Lesern viele Alternativen zu bieten, damit sie aus dem gesamten Inhalt ihr eigenes Abenteuer gestalten können.

Wie bereits erwähnt, waren Illustrationen ein wesentlicher Bestandteil des ursprünglichen Projekts, daher hatte ich immer die Absicht, Karten der Orte, ganzseitige Illustrationen und kleinere Seitenfüller zu erstellen und einen visuellen Gesamtstil für die Serie zu entwickeln. Als professioneller Grafikdesigner verfüge ich über die Fähigkeiten, das Buch auf einem hohen Niveau zusammenzustellen, und ich war mir auch der Vorteile bewusst – ich verlege das Buch selbst, also investiere ich in dieser Hinsicht nicht mehr als meine Zeit.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Ich sollte hier auch erwähnen, dass das komplette Abenteuer mittlerweile weit mehr als 2000 Abschnitte enthalten wird. Ich schreibe immer noch am zweiten Teil und die Gesamtzahl der Abschnitte ist noch nicht bekannt. Das Einzige, was ich sicher weiß, ist, dass das zweite Buch sehr umfangreich sein wird!

Inwieweit ist Kernerren von Australien und seinen Bewohnern inspiriert?

Kernerren ist tatsächlich von Australien inspiriert, stützt sich aber nur leicht auf seine tatsächlichen Bewohner. Einen größeren Einfluss haben die australische Geologie, Flora, Fauna und die allgemeine Umgebung.

Ich wohne sehr nah an einem großen Nationalpark, in den ich oft für lange Spaziergänge gehe. Während dieser Spaziergänge ist mein Geist sehr aktiv und denkt über die Möglichkeiten in einer "wilden" Fantasy-Umgebung nach, in der jederzeit unerwartete Gefahr auftauchen kann.

Im ersten Band sind einige direkte visuelle Beweise zu sehen, bei denen die Umgebung des Parks einen nützlichen Nährboden für neue Ideen und Illustrationen bot. Auch einige Spielelemente basieren auf diesen Spaziergängen, da der Park hügelig und zerklüftet ist – man findet dort eine vielfältige Auswahl an Sträuchern, Bäumen, kleinen Tieren und viele schmale Wanderwege.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Ich denke, die meisten Nicht-Australier verstehen, dass auf unserem Kontinent keine großen Raubtiere mehr leben, daher besteht hier im Gegensatz zu vielen anderen Teilen der Welt keine wirkliche Gefahr durch Angriffe großer Tiere. Die Gefahr für die Leser geht von Tieren aus, die auch in der realen Welt gefährlich sind, mit einigen fantastischen Anpassungen zur Verbesserung der Spielbarkeit. Ich habe der Versuchung widerstanden, einige der einzigartigen australischen Tiere zu verändern, daher laufen im Gamebook keine Killer-Kängurus oder fleischfressenden Koalas herum.

Außerdem spielt die Welt, die dich umgibt, in meinen Abenteuern die Rolle eines sehr wichtigen Charakters, wobei die Umgebung oft verschiedene Aspekte ihrer Persönlichkeit offenbart. Ich hoffe, dass sich die Leser während des Abenteuers Kernerren in seiner ganzen Pracht vorstellen können. Ich habe zahlreiche Beobachtungen aus der Umgebung in die Geschichte eingebaut, damit jeder, der sich auf die Reise begibt, Wissen über einen bestimmten Ort erhält – diese Informationen werden zudem durch den Abenteurer-Guide (in englischer Sprache) erweitert, der weitere Fakten und Geschichten detailliert beschreibt und einige nützliche Hinweise bietet.

Ein Witz besagt: "Alles in Australien will dich töten." Besonders die Tiere dort sind absolut erstaunlich, aber ziemlich gefährlich. Können die Leser erwarten, dass ihnen beim Wandern durch die Wildnis von Kernerren Gefahr droht?

Australien ist berüchtigt als Heimat vieler tödlich gefährlicher Tiere, auch wenn es sich dabei hauptsächlich um Schlangen, Spinnen, Krokodile, Haie, bestimmte Arten von Quallen und Kraken handelt. Die meisten dieser Kreaturen wollen dich nicht töten und sind eher froh, wenn du sie in Ruhe lässt. Zum Tod kommt es normalerweise, wenn ein Mensch dummerweise Kontakt aufnimmt oder unglücklicherweise auf ein aggressives Exemplar trifft.

In Kernerren droht definitiv Gefahr – besonders in der Wildnis der Jitřní štíty, wo dich feindselige Gegner als direkte Bedrohung ansehen könnten. Einige Beispiele, die ich in die Geschichte eingebaut habe: eine ungiftige getarnte Schlange; ein großer flugunfähiger Vogel, der an den ausgestorbenen neuseeländischen Moa erinnert; eine bärenartige Kreatur aus der Wildnis mit scharfen, nicht einziehbaren Krallen; ein flinker Wald-Spinnentier mit starkem Gift; ein gepanzerter reptilienartiger Raubtier, das in Rudeln jagt; und der mächtige Makkhra (auf dem Cover des ersten Teils), ein intelligenter Mensch-Tier-Hybrid, der über große Kraft und unglaubliche Kampffähigkeiten verfügt.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Einige Tiere, denen du begegnest, haben Fähigkeiten, die über menschliche Möglichkeiten hinausgehen und erfordern oft überdurchschnittliche Fähigkeiten und Gesundheit, um ihnen erfolgreich auszuweichen oder sie zu besiegen. Außerdem triffst du auf eine ganze Reihe mysteriöser Geister und Monster – diese stellen eine völlig andere Art von Herausforderung dar.

Was gefällt dir persönlich an Kernerren am meisten? Würdest du dort leben wollen?

Mir gefällt, dass Kernerren eine "realistische" Fantasy-Welt ist, keine High Fantasy mit archetypischen Helden, Zauberern und dem Bösen, das die ganze Welt bedroht. Ich habe es vorgezogen, etwas Bodenständigeres und damit Pragmatischeres in Bezug auf die fantasievollen Elemente zu schaffen, wo es möglich wäre, eine relativiertere Erfahrung zu machen und die Details der Umgebung offen zu erkunden.

Als Umgebung für das Gamebook habe ich versucht, eine "lebendige" Welt zu schaffen, in der Ereignisse nicht immer von deiner direkten Teilnahme abhängen. Beim Lesen von Gamebooks, Spielen von Spielen oder Ansehen von Filmen oder Serien genieße ich die laufenden alltäglichen Dramen, die sich im Hintergrund abspielen, und schätze es, dass die weitere Welt existiert, ohne dass man unbedingt eine Rolle darin spielen muss. Andere Charaktere in Kernerren warten nicht nur darauf, dass du vorbeikommst. Viele Ereignisse entwickeln sich so, wie sie sich real entwickeln würden. Die Spieler werden also feststellen, dass sich manche Situationen aufgrund ihrer Wahl ändern.

Ich habe auch einen starken Sinn für Abenteuer, also wenn ich als interessanter Charakter in Kernerren leben könnte, dann kann es für mich eine sehr geeignete Umgebung sein, auch für jeden anderen, der eine ähnliche Sicht auf die Welt teilt.

Michael Reilly - rozhovor

Ein weiterer Aspekt, der für mich persönlich wichtig ist, betrifft die Verwaltung, die Regeln und die soziale Struktur der Welt. Es gibt hier keine Monarchie oder unnötige Regierungsebenen, nur eine kleine Anzahl ernannter Beamter, die zu Recht nach ihren vergangenen und gegenwärtigen Taten beurteilt werden, und die Gesetze sind so konzipiert, dass sie Probleme ohne Zögern mit einer schnellen Strafe lösen, die als wirksames Abschreckungsmittel wirkt.

Darüber hinaus gibt es keine soziale Hierarchie außer bei denen, die das Glück hatten, einen gewissen Einfluss zu erlangen, und Streitigkeiten zwischen den Völkern der Kerner basieren auf der Verfügbarkeit von Ressourcen, nicht auf Vorurteilen aufgrund von Rasse und vermeintlichem Status.

Glaubensbasierte Gruppen und andere seltsame Orden existieren ohne bevorzugtes Drama und viele Völker sind sehr arbeitsam, schätzen Anstrengung und Absichten vor leeren Gedanken, die die Gemeinschaft und ein friedliches Zusammenleben nicht weiterentwickeln. Das ist ein funktionierendes Set von Umständen, das bewusst so eingerichtet wurde, weil ich weiß, dass ich definitiv viel glücklicher wäre, wenn ich in einer Welt leben würde, in der ungeheuerliche Kontrolle und Reichtum nicht nur von einer Handvoll Menschen aufrechterhalten würden.

Za Jitřní štíty wirkt wie eine Kombination aus Gamebook und Tabletop-RPG. Und das klingt super unterhaltsam, aber es muss ziemlich kompliziert gewesen sein, das zu schreiben. Hattest du viele Testspieler und Korrektoren, um sicherzustellen, dass das Spielsystem funktioniert?

In dem, was ich bereits geschaffen habe, gibt es einen starken Einfluss von RPG und ich habe einige Ideen in einem frühen Stadium der Fertigstellung, die die aktuellen Regeln erweitern und verschiedene Erfahrungen bieten werden – einschließlich einer breiteren Erfahrung im Stil von Tabletop-Spielen.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Was das Spielen selbst betrifft, ist mein Gamebook-System nicht kompliziert, aber die geschriebenen Regeln erwecken den Anschein von Komplexität aufgrund der notwendigen Erklärungen, die erforderlich sind, um alle Umstände abzudecken. Deshalb war es nicht allzu kompliziert, die Grundstruktur für das Spielen zu erfinden und zu schreiben (mein Kampfprozess basiert auf der Einfachheit, die in der Serie Fighting Fantasy zu finden ist). Was jedoch eine beträchtliche Menge an Zeit in Anspruch nahm, war das Herstellen des erforderlichen Gleichgewichts zwischen den Spielmechaniken und den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Erfahrungen ihrer Charaktere zu gestalten und ihre Kampffähigkeiten zu bestimmen.

Obwohl ich versucht habe, Feedback von anderen Testspielern zu erhalten, und einige nützliche Anmerkungen erhalten habe, habe ich im Grunde das gesamte Spielen und Korrekturlesen selbst durchgeführt. Da ich über reiche Erfahrung mit dem Bearbeiten und Korrekturlesen von Dokumenten verfüge, machte mir diese Arbeit überhaupt nichts aus. Ich musste viel Zeit mit sorgfältiger Kontrolle verbringen – ob das Spiel so funktioniert, wie es soll, und ob alle Links korrekt sind.

Abgesehen von einigen kleinen Fehlern im Text glaube ich nicht, dass irgendwelche schwerwiegenden Fehler unentdeckt geblieben sind.

Verwendest du eine Software zum Erstellen und Verfolgen der Geschichte? Oder bist du ein Fan von Papier und Stift?

Wenn es um die Erstellung interaktiver Fiktion geht, bin ich von der "alten Schule" und schreibe die Abschnitte einfach in logischer Reihenfolge in einem Texteditor, was durch eine ausgedruckte Liste von Abschnittsnummern unterstützt wird, die ich markiere, wenn sie verwendet werden.

Ich habe eine Hauptkarte aller Routen mit Markierung ihrer Schlüsselereignisse; ich schreibe mir viele Notizen, um mich an bestimmte Bedingungen und Umstände zu erinnern, die im Laufe des Abenteuers verfolgt werden müssen, oder um mich an Elemente zu erinnern, die erst noch eingefügt werden müssen; und ich zeichne Flussdiagramme, um einzelne Ereignisse abzubilden, wann immer sie zu komplex sind, um alle Varianten des sich ausbreitenden Entscheidungsbaums leicht verfolgen zu können.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Spezifische Abschnittsnummern sind für die Verwendung mit "speziellen" Abschnitten reserviert (was alle Abschnitte umfasst, die eine ganzseitige oder kleine, ergänzende Illustration enthalten), und wenn alles geschrieben, bearbeitet, überprüft und ausprobiert ist, setze ich den Text so, um ein sauberes Layout zu erreichen, wobei ich einzelne Abschnitte auswähle und den Text verschiebe, um eine perfekte Anpassung zu erreichen; das ist auch eine Gelegenheit für weitere Bearbeitungen, wie das Entfernen von hässlichen Zeilenumbrüchen im Text oder das Korrigieren von Fehlern, die mir bisher nicht aufgefallen sind.

Danach ändere ich manuell alle Links auf ihre neue Nummerierung – was ein langwieriger Prozess ist, der dann vollständig auf Computern und Mobilgeräten überprüft werden muss, wo diese Zahlen als Hyperlinks angezeigt werden.

Aufgrund meines Alters kommen mir manuelle Verfahren entgegen und ich habe bisher keine Software für die Erstellung von Gamebooks gesehen, die alle Funktionen enthält, die ich zum Erstellen eines Buches benötige und die auf meinem alten iMac funktionieren würde.

Ich würde auch gerne mehr handgezeichnete Illustrationen in meine Gamebooks einbauen, jedoch bedeutet die einfache Verwendung für die Erstellung und Bearbeitung digitaler Grafiken, dass ich mir das Leben einfach komplizierter machen und gleichzeitig meine Möglichkeiten einschränken würde. Vor der Erstellung digitaler Grafiken zeichne ich immer noch grobe Entwürfe von Karten und Illustrationen auf Papier und würde gerne noch einige handgezeichnete Schwarz-Weiß-Illustrationen für den zweiten Teil erstellen, wenn ich mit den Ergebnissen der gewünschten Technik zufrieden bin.

Wer sind deine Lieblingsautoren von Gamebooks/Fiktion?

Gamebooky Fighting Fantasy sind immer noch meine Lieblingsserie und auch die einflussreichste interaktive Fiktion, die ich gelesen habe; Steve Jackson und Ian Livingstone schrieben in einem unterhaltsamen, aber etwas anderen Stil und schufen sehr fesselnde Abenteuer.

Zur Zeit ihrer Veröffentlichung Anfang der 80er Jahre war ich im idealen Alter und habe mich ziemlich gerne auf Abenteuer durch Bücher eingelassen, deren Text oft von exzellenten Zeichnungen begleitet wurde (Iain McCaig war mein Lieblingsillustrator). Später, als mein Interesse an diesem Genre wiedererwachte, stellte ich fest, dass mir die Handlung und das Worldbuilding in der epischen Serie Lone Wolf Joea Devera (einschließlich der Bücher von Ian Page) sehr gefällt, und auch die Struktur der offenen Welt und das gemeinsame Schreiben von Dave Morris und Jamie Thomson in ihrer Serie Fabled Lands beeindruckten mich, was mir einen alternativen Ansatz bot, den ich beschloss, für meine eigene Arbeit zu nutzen.

Fantasy- und Sci-Fi-Romane lese ich seit meiner frühen Jugend, wobei ich wissenschaftlichen Geschichten und Fantasy-Geschichten mit komplexen Charakteren und ausgereiften Handlungen den Vorzug gebe. Zu meinen absoluten Lieblingsautoren gehören z.B.: C.J. Cherryh, Ray Bradbury, Lois McMaster Bujold, Elizabeth Moon, Kim Stanley Robinson, Connie Willis, Iain Banks, Paula Volsky, J. R. R. Tolkien, Neal Stephenson, Kathleen Ann Goonan, Robert E. Howard, Anne McCaffrey und Michael Scott Rohan.

Gibt es ein Gamebook, das du gespielt, aber nie gewonnen hast? Egal, wie oft du es versucht hast? Oder spielst du immer so lange, bis du gewinnst?

Als Teenager habe ich kaum etwas beendet! Viele Gamebooks, die in den 80er und 90er Jahren geschrieben wurden, waren absichtlich kompliziert, um ihre Lebensdauer zu verlängern, also kam ich selten bis zum Ende, auch wenn ich es viele Male versucht habe. Obwohl ich sie gerne spielte, hatte ich immer viele andere Aktivitäten, an denen ich teilnehmen konnte, also wenn mich ein Buch anfing zu frustrieren, machte ich einfach weiter.

Michael Reilly - autor gamebooku Za jitřní štíty

Interessanterweise, als ich anfing, Rezensionen für Bücher für GamebookNews.com zu schreiben, begann ich das Abenteuer einfach wieder von der Stelle, an der mich das Verderben ereilte, und spielte so, dass ich bis zum Ende kam und die Rezension beenden konnte, ohne den bereits gelesenen Inhalt zu wiederholen.

Die Einführung dieser Art von Effizienz bedeutete, dass ich "gewann", aber es zerstörte nie das Erlebnis, weil mich immer eher die Qualität des Schreibens und die allgemeine Spielbarkeit interessierten als das bloße Erreichen eines Sieges.

Nun frage ich im Namen von Neulingen – denjenigen, die noch nie Gamebooks gespielt haben. Ist Kernerren ein gutes Buch für den Anfang?

Ja, ich glaube, dass für Spieler, die gerade erst mit Gamebooks anfangen, der erste Teil Za Jitřní štíty relativ einfach und unterhaltsam sein wird und dass sie dann voll auf die größere Herausforderung und Komplexität des zweiten Teils vorbereitet sein werden.

Wichtig ist auch, dass, wenn sich ein potenzieller Spieler für das Konzept der interaktiven Fiktion interessiert und mit einem Buch beginnen möchte, das eine Reihe sinnvoller Möglichkeiten bietet, durch die Geschichte voranzukommen, dann wird das Gamebook Za Jitřní štíty ein guter Anfang sein.

Spieler können oft entscheiden, ob sie eine herausfordernde Situation annehmen oder ihr völlig ausweichen. Ob sie zum Gegner eine einschüchternde Rede halten, um seine Entschlossenheit zum Konflikt zu prüfen, oder ob sie eine moralische Entscheidung treffen, auch wenn sie davon nichts haben.

Der Ton meines Abenteuers ist ausgereift und realistisch, was hoffentlich die interaktive Verbindung erhöht, die die Spieler spüren werden, sobald sie eine wichtige Wahl treffen.


Das Schreiben eines Gamebooks erfordert eine einzigartige Reihe von Fähigkeiten, die genutzt werden müssen. Die Fähigkeit, alle möglichen Enden zu sehen und eine gewisse Flexibilität im Denken. Hast du aber jemals darüber nachgedacht, ein klassisches Buch zu schreiben, das in Kernerren spielt?

Ich bezweifle, dass die meisten Belletristik-Autoren interaktive Abenteuer schreiben wollen, da man keine direkte Handlungslinie erstellt und nur teilweise Kontrolle darüber hat, was die einzelnen Leser tatsächlich sehen werden.

Gamebooks erfordern viel zusätzliche Planung und konzeptionelles Denken, um einen geeigneten Weg zu finden, wie die verzweigten Teile zusammenhängen – diese notwendige Fähigkeit ist den meisten Belletristik-Autoren fremd und es ist ziemlich schwer, eine solche Fähigkeit zu erwerben.

Mich hat immer der Prozess fasziniert, der hinter einer interaktiven Geschichte steckt, auch dieses Genre hat mich kreativ angezogen und ich wollte sehen, ob meine Ideen diesem Format entsprechen.

Ich habe einige Kurzgeschichten geschrieben, die in Kernerren spielen (bis zu 2000 Wörter) und es besteht die Möglichkeit, dass ich mehr davon schreibe, möglicherweise erweitert auf 15.000 Wörter oder mehr. Im Moment konzentriere ich mich auf interaktive Geschichten, insbesondere solche, die in dieser Fantasy-Welt spielen, sowie auf die Erforschung einiger Varianten von RPG und Brettspielen, die ich in letzter Zeit entdeckt habe und die meiner Meinung nach jeden interessieren könnten, der meine Gamebooks mag.

In Tschechien und der Slowakei gibt es Hunderte, vielleicht Tausende potenzieller Leser, die gerne deine Gamebooks lesen werden. Welche Nachricht möchtest du ihnen senden?

Ich heiße alle potenziellen Leser einfach in Kernerren willkommen – in einer Welt der Fantasie, die sie wiederholt erkunden und all ihre verborgenen Geheimnisse entdecken können. Meine Gamebooks geben dem Leser die Freiheit, aus vielen weniger oder mehr wichtigen Entscheidungen zu wählen, wie sich der Charakter in der entstandenen Situation verhält, was unmittelbare und spätere Folgen haben kann. Diese Entscheidungen werden dein Erlebnis direkt gestalten und die Handlung formen, die immer einzigartig sein wird.

Zwischen dem Buch Za Jitřní štíty und vielen anderen Gamebooks gibt es bemerkenswerte strukturelle Unterschiede, da ich einen breiteren Umfang an Spielerinteraktivität einem überwiegend linearen Weg vorziehe. Jedes einzelne Spielen des ersten Teils wird weniger als die Hälfte des Inhalts des Buches umfassen und der Weg durch den zweiten Teil wird aus einem noch kleineren Prozentsatz bestehen.

Diese Struktur bietet daher viele Möglichkeiten, wesentlichen Inhalt zu erleben, der zuvor nicht gesehen wurde – diejenigen, die es lieben, die Welt während des wiederholten Spielens vollständig zu erkunden, sollten diese Eigenschaft zu schätzen wissen.

Ich habe diesem Projekt bisher eine enorme Menge an Zeit gewidmet und würde mich freuen, wenn es viel gelesen wird und Erfolg auch in der Übersetzung in andere Sprachen hat.

Ich danke Mytagu für das Interesse an einem neuen Autor "von den Antipoden" und hoffe, dass meine Welt den Lesern die Art von Eintauchen in das Rollenspiel bieten kann, die sie suchen.

Autorin Eva Lassler

Eva Lassler

Eva Lassler

Eva „Ronne“ Lassler je autorka a výtvarnice z Ostravy. Je spisovatelkou zaměřující se na gamebooky, překladatelkou a organizátorkou festivalu Fantastická Ostrava.

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