Was ist die Old-School-Renaissance in RPGs?
In diesem Artikel schauen wir uns an, wie der Begriff OSR entstanden ist, was er ursprünglich bedeutete und wie sich sein Verständnis in den etwa 15 Jahren seit seiner Entstehung gewandelt hat.
Was findest du im Artikel?
- Traditionelle Old School
- 1. Erkundung fantastischer Orte als Grundlage des Spiels
- 2. Überwindung von Herausforderungen und hoher Schwierigkeitsgrad
- 3. „Nicht-narratives“ Spiel in einer offenen Umgebung
- 4. Simulationsmentalität der Regeln und des Spielleiters
- 5. Leichtigkeit und Vielfalt
- Konsequenz: Vorbereitete Abenteuer als Hauptinteresse
(und warum ist das so kompliziert)
In diesem langen Artikel (ich warne dich!) schauen wir uns an, wie der Begriff OSR entstanden ist, was er ursprünglich bedeutete und wie sich sein Verständnis in den etwa 15 Jahren seit seiner Entstehung gewandelt hat.
Zuerst die obligatorische (und nicht sehr hilfreiche) Antwort: „Old School“, „Oldschool Gaming“ oder „Oldschool D&D“ ist die Bezeichnung für eine eigenwillige Spielphilosophie. Sie umfasst alles – von einer bestimmten Sicht auf das Design und die Funktionsweise der Regeln über den Ansatz bei der Abenteuervorbereitung bis hin zur Art der Spielleitung. Sie basiert darauf, wie die alten Editionen von Dungeons & Dragons in den 70er und frühen 80er Jahren gespielt wurden, was sich deutlich von der Art und Weise unterscheidet, wie RPGs in den folgenden Jahrzehnten gespielt wurden. Konkret interessieren uns die drei ursprünglichen D&D-Editionen: das ursprüngliche D&D (1974), die erste Edition von AD&D (1978) – auf keinen Fall zu verwechseln mit der zweiten Edition von AD&D (1989), die uns ganz ausdrücklich nicht interessiert – und drittens Basic D&D (die erste Variante gab es schon 1977, meist knüpft man aber an die „B/X“-Variante von 1981 an).
Die Oldschool-Philosophie stützt sich einerseits auf die Texte von Gary Gygax (im Magazin Dragon und in seinem Spielleiter-Handbuch Dungeon Master’s Guide, 1979), andererseits auf den Designansatz der damaligen veröffentlichten Module und Welten (vor allem von TSR und Judges Guild) sowie auf das „Know-how“, das in der damaligen Spielergemeinschaft gelebt und in den Köpfen der Zeitzeugen bewahrt wurde. In den 80er Jahren geriet diese Spielphilosophie weitgehend in Vergessenheit, wurde aber nach 2000 im Rahmen der sogenannten „Old School Renaissance“ (OSR) wiederentdeckt (wobei „Renaissance des alten D&D“ präziser wäre).
Wie jede richtige Renaissance ist auch die Old-School-Renaissance teilweise eine Rückkehr zum Alten, aber auch eine Aktualisierung und Neubewertung. Das, was man heute „Old School“ nennt, ist keine exakte Rekonstruktion dessen, wie in den 70ern gespielt wurde – wir wissen, dass die damalige Spielszene viel bunter war. Es geht eher darum, an eine bestimmte Tradition („Gygaxianisch“) anzuknüpfen und diese weiterzuentwickeln. OSR-Fans spielen nicht nur das alte D&D, sondern erschaffen auch neue Abenteuer oder Spielwelten, formulieren Theorien darüber, wie man es unterhaltsamer spielt, und entwickeln sehr oft neue Spiele, die zwar an das alte D&D erinnern, es aber in eine neue Richtung lenken. Genau dieses „in eine neue Richtung lenken“ trägt dazu bei, dass der Begriff OSR von außen betrachtet so verwirrend sein kann – die Leute haben ihn bereits so weit „weiterentwickelt“, dass es schwer ist, seine Breite mit einer einfachen Beschreibung zu erfassen. Ich mache es mir in diesem Artikel leicht, indem ich zuerst das Oldschool-Spiel in seiner traditionellsten, verständlichsten Form beschreibe und das „Weiterentwickeln“ erst später kompliziert mache.
Terminologische Anmerkung: Gelegentlich stößt du auf den Begriff „Old School“ im allgemeinen Sinne als „alte Spiele“ (zum Beispiel Old School Warhammer oder Old School Shadowrun). Das ist reiner sprachlicher Zufall und hat mit dem alten D&D und seiner Old-School-Renaissance wenig zu tun.
Nun also zur nützlicheren Antwort:

Traditionelle Old School
In der traditionellsten Auffassung versteht man unter Old School das Spielen einer der alten D&D-Editionen im „Gygaxianischen“ Geist. Ein solches Spiel funktioniert wie ein Abenteuer-Action-Genre der Pulp-Fantasy, ein wenig angehaucht vom Wargaming.
Pulp-Fantasy, manchmal enger als Sword & Sorcery spezifiziert, ist das Genre-Vorbild des Oldschool-Spiels. Wir kehren zu Erzählungen über Helden zurück, die Action-Abenteuer in farbenfrohen Kulissen erleben. Zu den oft genannten Vorbildern gehören Howards Conan der Barbar, Leibers Fafhrd und der Graue Mausling, Moorcocks Elric von Melniboné, Vances Die sterbende Erde… Dem tschechischen Leser mag die Fighting Fantasy-Reihe näher sein, die zwar nicht das Vorbild für D&D ist (im Gegenteil, sie basiert darauf), aber eine ähnliche Genre-Stilisierung trifft. Die konkreten Werke sind nicht so wichtig wie die Tatsache, dass es eine Rückkehr zur leichteren Fantasy ist, bevor das Genre von ernsthaften Romanen und epischen Sagen (und später Young Adult-Themen) dominiert wurde.
Vom Wargaming erbt die Old School die Vorliebe für komplexe offene Szenarien und Simulation. Im traditionellen Wargaming erhalten die Spieler ein komplexes Szenario mit einer fest vorgegebenen Ausgangssituation (eine konkrete Karte, darauf platzierte Spielsteine…), sie beginnen mit dieser Situation zu interagieren, und die Regeln (bzw. der Spielleiter) sind nur dazu da, die logischen Konsequenzen zu simulieren. Ähnlich bereitet der Spielleiter im Oldschool-Spiel zuerst ein offenes Szenario vor (zeichnet Karten, platziert Hindernisse, skizziert Beziehungen…), lässt dann die Spieler hinein und simuliert weiter nur mit Hilfe der Regeln, was passieren wird.
Wenn wir das verbinden und konkret auf RPGs anwenden, steht das Oldschool-Spiel auf fünf Säulen:
- Erkundung fantastischer Orte als Grundlage des Spiels
- Überwindung von Herausforderungen und hoher Schwierigkeitsgrad
- „Nicht-narratives“ Spiel in einer offenen Umgebung
- Simulationsmentalität der Regeln und des Spielleiters
- Leichtigkeit und Vielfalt
1. Erkundung fantastischer Orte als Grundlage des Spiels
Wenn ich eine einzige Sache nennen müsste, „worum es bei Old School geht“, dann ist es das Durchkämmen interessanter Orte. In der grundlegendsten Auffassung „geht es bei Old School darum“, dass eine Gruppe von Charakteren aufbricht, um einen fantastischen Ort voller Abenteuer und Gefahren zu erkunden. Egal, ob du traditionelle unterirdische Dungeons durchsuchst…

… oder in die Tiefen eines magischen Waldes eindringst…

… oder dich in eine verlorene Stadt einer vergessenen Zivilisation tief in einem Bergtal begibst…

… oder durch eine märchenhaft gruselige Landschaft reist…

… das Interesse am Ort steht immer an erster Stelle.
Ein solcher Abenteuerort ist dabei objektiv im Voraus beschrieben. Der Spielleiter gibt sich bei der Vorbereitung Mühe, ihn mit Monstern und Feinden zu bevölkern, Fallen, Schätze, Rätsel und Gefahren zu platzieren und ein ausgeklügeltes Netz von Beziehungen zwischen den Bewohnern zu weben. Als Spielleiter freust du dich darauf, für deine Freunde einen Ort voller Herausforderungen und Überraschungen vorzubereiten, und während des Spiels amüsierst du dich darüber, wie sie mit deinen Fallen umgehen. Als Spieler lässt du dich in die Umgebung einladen, die der Spielleiter für dich vorbereitet hat, interagierst mit ihr, lässt dich überraschen und versuchst einfach, dich darin auszutoben.
Der Fokus auf den Ort geht so weit, dass die Spielercharaktere in den Hintergrund treten. Der Spielercharakter ist im Oldschool-Stil eher das Gewürz des Spiels als sein Hauptziel. Seine persönliche Geschichte interessiert uns eigentlich nicht so sehr – der Charakter ist vor allem ein Vorwand, der es uns ermöglicht, fantastische Orte zu erkunden. Ähnlich wie beim Lesen von Pulp-Fantasy erwartet man von den Charakteren keine tiefe Charakterentwicklung. Sie sind hauptsächlich dazu da, damit wir durch ihre Augen einen interessanten Ort erleben, mitreißende Hindernisse kennenlernen und uns daran erfreuen können, wie sie diese überwinden.
In einem Oldschool-Spiel beginnen die Charaktere meist unausgereift, ohne klaren Charakter oder Verankerung; die Spieler zeichnen sie erst durch das Spiel aus. Erst im Spiel finden sie heraus, wer sie eigentlich sind. Und obwohl die Charaktere zwangsläufig eine eigene Persönlichkeit entwickeln und sich eigenen Zielen widmen (besonders im Verlauf einer längeren Kampagne), geschieht dies eher beiläufig und der Charakter bleibt immer hinter der Erkundung der Spielumgebung zurück.
2. Überwindung von Herausforderungen und hoher Schwierigkeitsgrad
All diese Abenteuerorte sind dabei mit Herausforderungen und Hindernissen gefüllt. In unterirdischen Krypten bewachen Untote uralte Schätze, auf Waldpfaden jagen mythische Monster arme Reisende, in der verlorenen Stadt opfern Hundsköpfige Gefangene dämonischen Göttern… Ebenso sind verschiedene Rätsel und Kopfnüsse eine Herausforderung: Die Sphinx verspricht Wissen demjenigen, der das Rätsel löst (Errätst du es? Und was wirst du dir wünschen?), in uralten Bädern sprudeln aus der Wand verschiedenfarbige und unterschiedlich stinkende magische Flüssigkeiten (Traust du dich zu trinken? Kannst du vorher ableiten, was welche bewirkt?), ein kopfloser Ritter auf der Brücke bietet eine Belohnung für die Erlösung der Seele (Wie erreicht man das? Und ist das keine Falle?). Ein Oldschool-Abenteuer enthält dabei nicht zwei, drei solcher Elemente – sondern eher zwanzig, dreißig. Genau der Interaktion mit Hindernissen und deren Überwindung widmen die Spieler den Großteil der Spielzeit.
Auch die Hindernisse sind dabei „objektiv gegeben“ und es droht real ein Scheitern, durchaus auch der Tod des Charakters – oder gleich der ganzen Gruppe! Old School vertritt nämlich die Philosophie, dass ein Sieg nur dann süß ist, wenn man wirklich verlieren kann – die Spieler sind nicht zum Erfolg verdammt. Zudem ist der Schwierigkeitsgrad recht hoch angesetzt, sodass die direktesten Lösungen (wie „Wir stürmen rein und hauen alles kurz und klein!“) dazu neigen, unrühmliche Enden zu nehmen. Es ist praktisch notwendig, klug zu spielen, kreativ zu denken, zu versuchen, die Umgebung zu überlisten. Und das sowohl mit Hilfe des Charakters (seiner Fähigkeiten, Zauber, Gegenstände…) als auch mit Hilfe der „Spielzeuge“, die direkt in der Spielumgebung angeboten werden: Lässt sich die Falle nicht durch einen Geheimgang umgehen? Gibt es nicht gegenseitig verfeindete Fraktionen von Feinden, die wir gegeneinander aufhetzen können, um uns die Arbeit zu erleichtern? Lässt sich das Monster nicht irgendwie austricksen, bestechen, ablenken? Würde es nicht helfen, zu gehen und ein paar Tage später mit angeheuerten Helfern… oder einem gekauften Kälbchen zurückzukehren?
Üblicherweise arbeitet man mit der Dynamik „Belohnung vs. Risiko“. Belohnungen sind im Oldschool-Spiel vor allem Schätze, da diese die Hauptquelle für Erfahrungspunkte sind und somit notwendig für die Verbesserung der Charaktere. (In geringerem Maße sind neue Zauber oder magische Gegenstände Belohnungen.) Schätze fallen den Charakteren aber nicht von selbst in den Schoß – die Spieler müssen sie sich durch das Überwinden von Herausforderungen verdienen. Dabei gilt, dass die wertvollsten Schätze gut versteckt oder bewacht sind. Die Spieler müssen also ständig abwägen, ob sie vorsichtig und „auf Nummer sicher“ spielen, damit ihren Charakteren nichts passiert (aber sie sich gleichzeitig nur langsam verbessern) – oder ob sie riskieren wollen, viel zu gewinnen, damit sich ihre Charaktere schnell verbessern (wobei gleichzeitig das Todesrisiko steigt).
Der Spielleiter hat hier eine doppelte Rolle. In der Vorbereitungsphase fungiert er ähnlich wie ein Level Designer in Videospielen. Seine Aufgabe ist es, eine Umgebung vorzubereiten, die den Spielern ungewöhnliche und überraschende Herausforderungen bietet, nicht offensichtliche Lösungen erfordert und den Spielern gleichzeitig genug „Spielzeuge“ und Freiheit bietet, damit sie solche nicht offensichtlichen Lösungen überhaupt erfinden können.
Sobald aber gespielt wird, wechselt der Spielleiter in die Rolle des Schiedsrichters, der „nur noch“ fair die Ideen der Spieler bewertet und logisch für die Spielumgebung handelt. Er schadet den Spielern nicht gezielt, versucht nicht, sie fertigzumachen und ihre Charaktere zu töten – und gleichzeitig begünstigt er sie nicht und schont sie nicht. Der Spielleiter wird zur unparteiischen Spielumgebung. Es liegt nur an den Spielern, wie geschickt (oder ungeschickt) sie damit umgehen.
Im Zusammenhang mit Old School spricht man manchmal vom sogenannten „Player Skill“ – von den Fähigkeiten und Erfahrungen der Spieler. Das bedeutet, dass das Spiel eine Herausforderung nicht nur für die Charaktere ist, sondern vor allem für die Spieler. Und wenn die Spieler schlecht spielen, lässt sie das Spiel das sehr gerne spüren. Umso süßer ist allerdings der verdiente Sieg. Das ist wohl der kontroverseste Aspekt des Oldschool-Spielstils – und gleichzeitig sein großer Reiz.
Übrigens, weißt du, was der Hauptunterschied bei den Illustrationen zwischen alten und neuen D&D-Editionen ist? In den alten zeigen die Illustrationen oft Abenteurer, wie sie gerade von Monstern gefressen, von einer Falle zerquetscht oder von Schleim zersetzt werden. In den neuen werden die Abenteurer immer als siegreiche (und gutaussehende!) Helden dargestellt.

3. „Nicht-narratives“ Spiel in einer offenen Umgebung
Schau dir die Karten weiter oben noch einmal an. Beachte, dass sie verschlungen, umfangreich und offen sind. Eine allgemeine Vorliebe des Oldschool-Spiels ist nämlich der Fokus auf Nichtlinearität und Unvorhersehbarkeit – sowohl geografisch als auch handlungsmäßig.
Am deutlichsten wird das gerade auf den Karten. Oldschool-Abenteuerorte sind nicht so gemacht, dass sie einen klaren Weg (oder zwei) haben, der die Abenteurer durch eine geplante Sequenz sorgfältig arrangierter „Begegnungen“ dem wartenden Höhepunkt entgegenführt. Im Gegenteil, Oldschool-Abenteuer sind meist nichtlinear – sie haben mehr Ein- und Ausgänge, mehr Verbindungen zwischen den Ebenen, mehr mögliche Wege, verschiedene Verbindungsstücke und Schleifen. Teilweise steckt dahinter die Vorliebe für „Glaubwürdigkeit“ (echte Orte sind auch nicht als lineare Sequenz von Begegnungen gebaut), aber vor allem ist es die Liebe zur Unvorhersehbarkeit. Der Spielleiter sollte im Idealfall nicht in der Lage sein, abzuschätzen, welchen Weg die Spieler gehen und was im Spiel passieren wird. Und da es nicht zwei, drei Gefahren gibt, sondern zwanzig, dreißig, kommt es auf deren Reihenfolge – und darauf, welche die Spieler überhaupt treffen und welche sie verpassen! – wirklich an.
Die gegliederte Umgebung eröffnet mehr Raum für kreative Lösungen von Herausforderungen. Du würdest dich wundern, welche Späße man sich mit Geheimgängen, Über- und Unterführungen, unterirdischen Flüssen, Abhängen, die sich über mehrere Ebenen ziehen, und Schleifen ausdenken kann. In einer gegliederten Umgebung bieten sich Gelegenheiten zum Umgehen, Ablenken, Jagen, Weglaufen, Verstecken, Vorbereiten von Hinterhalten und so weiter und so fort. In einer linearen Serie von fünf Räumen kannst du im Grunde nichts davon tun.
Genauso nichtlinear ist auch die Handlung. Der Spielleiter sollte im Old School überhaupt keine Handlung vorbereiten – seine Aufgabe ist es nicht, über die Geschichte und ihre Wendungen, über Exposition und Höhepunkt, über Handlungsstränge oder Akte nachzudenken. Ja, ein Oldschool-Spiel kann einen erzählerischen Rahmen haben („Der Fürst hat euch angeheuert, um herauszufinden, warum interdimensionale Monster in seine Gärten eindringen.“), aber das dient vor allem als Vorwand für die freie Erkundung. Die Aufgabe des Spielleiters ist es nicht, die Spieler durch eine Geschichte zu ziehen, sondern ihnen eine Umgebung voller Spielzeuge bereitzustellen – und es ihnen zu überlassen, wie genau sie damit spielen. Ein beliebter Trick ist es, gleich mehrere Handlungsaufhänger in den Ort zu legen, idealerweise gegensätzliche (vielleicht verschiedene Fraktionen, die in dasselbe Problem verwickelt sind), und die Spieler wählen zu lassen und sie miteinander interagieren zu lassen.
Ich persönlich spreche gerne von „nicht-narrativem“ Spiel. Das bedeutet nicht, dass das Spiel keine Geschichte hat (es ist nicht „geschichtslos“), sondern dass die Geschichte nicht sein Ziel ist. Spieler und Spielleiter versuchen nicht bewusst, sie zu entwickeln, sie lassen sie spontan entstehen. Die Geschichte ist einfach das, was passiert.
Nichtlinearität und Unvorhersehbarkeit werden durch verschiedene Zufallselemente erhöht, typischerweise durch zufällige Begegnungen, die die unberechenbare Bewegung von Feinden auf der Karte simulieren. Aber sie werden auch durch Regeln erhöht. Im Old School gibt es nichts wie „Handlungsimmunität“. Jeder Spielercharakter kann jederzeit aus dem Spiel ausscheiden, aber das Gleiche gilt auch für die Nicht-Spieler-Charaktere. Tatsächlich ist es überraschend einfach, auch wichtige Nicht-Spieler-Charaktere zu töten – oder noch schlimmer, zu verzaubern und zu beherrschen. Jede im Voraus vorbereitete Handlung lässt sich dadurch im Grunde nicht aufrechterhalten und das Spiel nimmt schnell eine unvorhersehbare Richtung.
Das platonische (und oft unerreichbare) Ideal des Oldschool-Spiels ist der sogenannte „Sandbox“-Modus, ein Spielmodus, bei dem man all diese Prinzipien der Offenheit, Nichtlinearität und Unvorhersehbarkeit nimmt und sie vom Maßstab des Abenteuers auf den Maßstab der gesamten Kampagne ausweitet. Der Spielleiter nimmt all diese nichtlinearen Abenteuerorte und klatscht sie auf die Karte einer kleineren Welt. Darin bereitet er ein paar Städte vor, die als sichere Ausgangsbasen dienen, ein paar verfeindete Organisationen und mächtige Nicht-Spieler-Charaktere, ein paar Handlungsaufhänger, die die Spieler in die einzelnen Orte locken… und dann lässt er die Spieler hinein und beobachtet, was passiert. Sandbox bedeutet „Sandkasten“, was eine sehr schöne Metapher ist. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, für die Spieler einen interessanten Sandkasten voller fesselnder Spielzeuge vorzubereiten, die zur Interaktion einladen. Mit welchen werden die Spieler spielen? Und was wird passieren? Das finden wir erst durch das Spiel heraus.

4. Simulationsmentalität der Regeln und des Spielleiters
Für das alte D&D – wie für praktisch alle Spiele der 70er Jahre – gilt, dass sie strikt simulationsorientiert sind. Die Regeln versuchen nur das „Funktionieren der Spielwelt“ zu erfassen und lösen keine Dinge wie die Strukturierung der Handlung, die Nachahmung von filmischem oder literarischem Erzählen, erzählerische Befugnisse, dramatische Mechaniken usw. Im Spiel gibt es keine „Meta-Spiel“-Regeln, die nicht direkt auf etwas abgebildet werden können, was der Spielercharakter tut – keine Schicksalspunkte, keine Spielwährungen, nichts, was vom Charakter losgelöst ist. Gleichzeitig solltest du aber auch keine „brettspielartigen“ (oder „gamistischen“) Elemente wie das Erfinden von „Builds“, die Nutzung von „Kombos“, „Aktionsökonomie“ suchen – nichts, was in einer simulationsorientierten Sicht auf das Spiel nicht bestehen würde.
Die Idee ist ungefähr so, dass der Spieler nicht durch „Meta“-Regeln abgelenkt werden sollte. Er sollte sich in den Charakter hineinversetzen und für ihn handeln, als ob er wirklich dort wäre. Und das Simulationssystem ist dazu da, damit seine Aktionen vernünftige, glaubwürdige Konsequenzen haben.
Die Simulationsmentalität ist im Grunde das Gegenteil der erzählerischen Mentalität. Stell dir eine typische Szene vor, in der Helden in den Tempel eines dunklen Kults stürmen, genau in dem Moment, in dem ein unheiliges Ritual seinen Höhepunkt erreicht und der gekrümmte Dolch des Hohepriesters kurz davor steht, in den Körper des gefesselten Opfers einzudringen! Eine solche Szene kann nur bei einer erzählerischen Mentalität entstehen. In einem Oldschool-Spiel wird dir so etwas höchstwahrscheinlich nie passieren. In einem Oldschool-Spiel würdest du nämlich simulieren, „wie es wohl in Wirklichkeit funktionieren würde“ – vielleicht legst du die genaue Uhrzeit fest, zu der das Ritual stattfindet, und dann berechnest du für die Abenteurer die Zeit, die sie für den Weg zum Tempel benötigen. Die Helden werden fast sicher nicht genau im Moment des Rituals ankommen, sondern davor oder erst nach dessen Abschluss – und du wirst im Spiel die natürlichen Konsequenzen einer solchen Situation ausspielen (simulieren).
Spielsituationen entstehen also nicht durch eine „erzählerische Beurteilung“ des Spielleiters. Spielsituationen entstehen dadurch, dass sie sich von selbst aus der Logik der Spielumgebung ergeben. Und die Aufgabe der Regeln ist es, dass sich solche Situationen tatsächlich daraus ergeben. Deshalb enthalten Oldschool-Spiele verschiedene Simulations-Subsysteme: ein System für Reisen, ein System für Wetter, ein System für Überleben und Verirren in der Natur, ein System für magische Forschung, ein System für das Zählen von Zeit und Licht, ein System für Beladung, ein System für das Auftreten zufälliger Begegnungen in Abhängigkeit von der verstrichenen Zeit, ein System für die Anwerbung von Trägern und Bewaffneten…
Der Sinn ist, dass die Simulations-Subsysteme irgendwo im Hintergrund laufen (lies: im Kopf des Spielleiters) und von Zeit zu Zeit ein interessantes Ergebnis ausspucken wie: „Ein Gewitter ist aufgezogen, hat eure Fackeln gelöscht und gerade nähert sich euch ein Gekreische“. Oder „Ihr habt einen kostbaren Thron gefunden, aber eure Träger haben vorhin die Moral verloren und sind weggelaufen, also könnt ihr ihn jetzt nicht alleine tragen… es sei denn, ihr lasst eure Rüstungen hier“. In der Terminologie von Videospielen würde man das emergentes Spiel nennen. Spielsituationen ergeben sich (emergiert) spontan aus dem Zusammenwirken der Simulationsregeln.
Es ist im Grunde das gleiche Prinzip, nach dem traditionelle Wargaming-Simulationen funktionieren – wir haben ein Szenario (im RPG ist es die objektiv gegebene Umgebung oder das Abenteuer), wir haben Simulationsregeln, die Spieler tun etwas und aus den Regeln ergeben sich emergent die Konsequenzen ihrer Handlungen.
Ja, eine Simulation lässt sich durch das Hinzufügen weiterer Variablen leicht überkomplizieren, was vielen RPGs in den 80er Jahren passiert ist. Das alte D&D vermeidet dies durch mehrere Maßnahmen. In erster Linie simuliert es nur das, was für die Abenteuer-Action relevant ist. Weiterhin verwendet es eine relativ einfache und abstrahierte Simulation – es sind keine komplizierten Berechnungen nötig, wo ein zufälliger Würfelwurf ausreicht. Und zum Beispiel ist das Kampfsystem in D&D so abstrahiert, dass du flink auch einen Kampf mit zehn, zwanzig Teilnehmern spielen kannst, was etwas ist, woran die meisten komplexeren Systeme scheitern. (Und wenn dein Charakter stirbt, kannst du dir in fünf Minuten einen neuen auswürfeln.)
Und vor allem: Viele unnötige Komplexitäten lassen sich vermeiden, indem wir das Urteilsvermögen des Spielleiters in die Simulation einbeziehen. Anstatt zu versuchen, alle Ausnahmen und seltenen Situationen mit Regeln zu erfassen, die dadurch unspielbar würden, machen wir die Regeln einfach und geben dem Spielleiter die Befugnis, nicht standardmäßige Situationen improvisiert durch eigene Beurteilung zu lösen – zum Beispiel durch das Hinzufügen eines Bonus, das Festlegen der Wahrscheinlichkeit, dass etwas passiert, oder einfach dadurch, dass er über das Ergebnis hart entscheidet (allerdings „simulationsorientiert“, nicht „erzählerisch“!). Dieses Prinzip wird durch das bekannte Motto „Rulings not Rules!“ (situative Beurteilung, nicht feste Regeln) ausgedrückt.
Verschiedene Editionen des alten D&D haben ihre Simulations-Subsysteme unterschiedlich komplex – Basic D&D ist einfacher, Advanced D&D ist komplexer und kodifiziert viele Ausnahmen und seltenere Situationen direkt in die Regeln. Unabhängig vom konkreten Spiel wird aber davon ausgegangen, dass jeder Spielleiter mit der Zeit persönliche bewährte Verfahren entwickelt. Vielleicht lässt er einige offizielle Subsysteme weg, vielleicht passt er sie an, sicher wird er neue hinzufügen. Lust auf ein Subsystem für das alchemistische Mischen von Tränken, einen Zufallsgenerator für Begegnungen in einer Fantasy-Großstadt, eine Prozedur für das Verirren in einem verzauberten Wald, eine Zufallstabelle für die Folgen einer durchzechten Nacht? Die Erstellung solcher Subsysteme gehört zu den großen Hobbys der Oldschool-Szene.
5. Leichtigkeit und Vielfalt
Trotz so vieler beschriebener Zeilen ist hervorzuheben, dass sich ein Oldschool-Spiel nicht zu ernst nimmt. Wenn du es zu ernst nimmst, wenn du dich in historischem Realismus verlierst, wenn die Spieler zu vorsichtig sind und jeden Schritt sorgfältig abwägen, beginnt das Spiel zu verlangsamen, zu stocken, zu hängen. Und nichts schadet der Abenteuer-Action mehr, als wenn sie sich zieht. Echter Spaß kommt in dem Moment auf, in dem sich die Spieler über das Spiel erheben, wenn sie Distanz zu ihren Charakteren gewinnen, wenn Spielsituationen flink bewertet werden und man nicht zu sehr in Details herumwühlt, wenn der Spielleiter bereit ist, all diese Simulationsregeln von Zeit zu Zeit ein wenig zu biegen und zu brechen. Und der Zen-Moment für den Spielleiter kommt in dem Moment, in dem er auf die Verantwortung für das Lenken der Handlung und das Erfinden einer superkomplexen Welt verzichtet und die Dinge einfach durch das Spiel entstehen lässt.
Denn letztendlich geht es um das, was wir am Anfang gesagt haben. Old School „geht um“ das Erkunden fantastischer Orte voller fantastischer Kreaturen, um das Überwinden bunter Hindernisse, um Interaktion und Experimentieren mit einer fesselnden Spielumgebung, die unser Freund, der Spielleiter, für uns vorbereitet hat.
Und um das Herauslösen von Edelsteinen aus den Augen von Statuen, um das Ausweichen vor Strahlenwaffen in den Augen von Kristallgolems, um das Eindringen in eine bewachte Burg in Wäschekörben, um das Verwandeln von Mitabenteurern in verschiedene Tiere, je nachdem, was dir gerade passt, um das Aufhetzen eines Trolls unter der Brücke gegen eine Bande von Goblins, die ein Stück flussabwärts leben, um das Sterben im Kokon einer Riesenspinne, um die Erkundung eines Grabhügels, der sich als fliegende Untertasse entpuppt, um die Trauer darüber, dass mein Charakter wegen eines blöden Wurfs gestorben ist, um die Freude darüber, dass ich mir einen neuen machen kann, um die Überraschung beim ersten Treffen mit fliegenden Haien, um das Gefühl, ein Mega-Held zu sein, wenn du mit einem Zauber der ersten Stufe Schlaf die gesamte persönliche Leibwache des verrückten Bösewichts ausschaltest…
Und für mich ist es auch das Gefühl, das ich hatte, als ich als Junge zum ersten Mal zum Beispiel Der Hexenmeister vom Flammenden Berg oder Die Sumpf-Echsen gespielt habe.

Konsequenz: Vorbereitete Abenteuer als Hauptinteresse
All dieser Fokus auf die Offenheit der Umgebung, auf die Vielfalt und Häufigkeit der Herausforderungen, auf die Verfügbarkeit von „Spielzeugen“ und verschiedenen Handlungsaufhängern bedeutet, dass es schrecklich – schrecklich – sehr auf die Qualität der vorbereiteten Abenteuerorte ankommt. Für den Spielleiter ist die Vorbereitung sowohl zeitlich als auch kreativ anspruchsvoll. Im Old School wird der Spielleiter wirklich zum Level Designer – und es ist ziemlich einfach, ein Level zu designen, das blöd oder einfach nur langweilig ist.
Deshalb wird in der OSR-Szene so viel Aufmerksamkeit auf das Abenteuerdesign gelegt. Und gleichzeitig gibt es einen blühenden Markt mit vorbereiteten Abenteuermodulen, die es Leuten wie mir – die weniger Zeit oder weniger Einfallsreichtum haben – ermöglichen, all diese Designarbeit an jemand anderen auszulagern. Ich muss nicht lernen, wie man ein guter Level Designer ist, ich kann einfach etwas kaufen, das andere für mich vorbereitet haben! (Und es dann selbst weiter biegen und umgestalten, denn das Anpassen nach eigenem Geschmack gehört einfach zu RPGs dazu.)
Die OSR-Community ist zu einem großen Teil eine Gemeinschaft von Leuten, die sich mit dem Design von Abenteuermodulen beschäftigen – sie analysieren deren Struktur, suchen danach, was besser und schlechter funktioniert, teilen ihre Ideen, lernen voneinander, schreiben Rezensionen und Kritiken (denn natürlich gibt es bessere und schlechtere Module). Tatsächlich ist die Erstellung von Abenteuermodulen der Grund, warum die OSR-Bewegung überhaupt entstanden ist!
Deshalb ist es auch im Grunde unmöglich, Old School zu verstehen, solange du nur auf die Spielregeln schaust und dir nicht die Abenteuer ansiehst. In den Abenteuern und deren Design verbirgt sich ein so wichtiger Teil des Spiels, dass du ohne sie das Wesentliche übersiehst. Verschiedene Spiele haben dabei oft eine etwas unterschiedliche Tradition des Moduldesigns – und auch das ist Teil ihrer Identität. Wenn man also vom Spielen zum Beispiel der ersten Edition von AD&D spricht, ist damit nicht nur die Regel gemeint, die du im „Spielerhandbuch“ und im „Spielleiterhandbuch“ findest, sondern auch der Stil der Abenteuermodule und der Spielleitung, den dieses Spiel mitbegründet hat.
Und ja, für einen Spieler, der es gewohnt ist, nur die Grundregeln zu lesen und Abenteuer zu ignorieren, ist es dann schwer, Old School zu verstehen. Mach es umgekehrt – ignoriere die Regeln und lies ein Abenteuer – und sofort wird es klarer.

Autor Jiří Petrů
übernommen von der Website Zpátky do dungeonu
Jiří Petrů
Autor článků na imago.cz
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