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Wie du eine realistische Karte für deine Welt erstellst

Lerne, Fantasy-Karten zu erstellen, die glaubwürdig aussehen. Inspiration aus der Geschichte, Tipps zu Bergen, Flüssen, Städten und der Magie deiner Welt.

Wie du eine realistische Karte für deine Welt erstellst

Ach, was für ein herrliches Gefühl, wenn du dir ein neues Fantasy-Buch kaufst, es aufschlägst und dich direkt auf der ersten Seite eine Karte anlacht. Noch besser ist es, wenn diese Karte realistisch, sinnvoll und schön gezeichnet ist.

Das ist zumindest meine Meinung. Wie auch immer, in diesem Artikel schauen wir uns an, wie man eine solche realistische Karte erstellt – egal ob auf Papier oder digital.

Aus der Geschichte der Fantasy-Karten: Karten imaginärer Welten haben eine längere Geschichte, als es auf den ersten Blick scheint. Schon 1516 ergänzte Thomas Morus seine Utopia mit einer Karte einer fiktiven Insel, und John Bunyan nutzte in „Pilgerreise zur seligen Ewigkeit“ eine schematische „Karte“ des Weges zur himmlischen Stadt. Jonathan Swift in „Gullivers Reisen“ und R. L. Stevenson in „Die Schatzinsel“ verstärkten den Eindruck der Realität ihrer Welten durch detaillierte Karten, die die Leser durch die Handlung führten. Als eine der ersten modernen Karten gilt die aus Haggards „Quatermain“ (König Salomos Schatzkammer) von 1885. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts schuf L. Frank Baum dann eine Karte der Welt von Oz, die bereits an heutige Fantasy-Kartografie erinnert. Den definitiven Standard setzte jedoch erst J. R. R. Tolkien – seine Karten von Mittelerde machten Karten zu einem festen Bestandteil des epischen Fantasy-Erlebnisses und sind seitdem ein fast obligatorisches Element dieses Genres.

Eine große Auswahl an Fantasy-Karten zur Inspiration oder zum Kauf findest du bei uns auf imago.

Fantasy-Karten

Größe

Zuerst musst du dir klar machen, wie groß die Karte sein soll. Wird es eine Karte des gesamten Planeten mit allen Kontinenten und Ozeanen? Darf es eine kleinere Karte sein, auf die nur ein Kontinent oder ein Königreich passt? Oder reicht dir eine Stadtkarte? Natürlich kannst du auch eine „Karte“ eines einzigen Gebäudes erstellen. Das liegt ganz bei dir. Hier erfährst du vor allem etwas über größere Karten. Über Karten von Königreichen, Kontinenten und ganzen Welten.

Wie du eine realistische Karte für deine Welt erstellst

Halbinseln, Inseln und Inselchen

Jetzt wissen wir, wie umfangreich die Karte sein wird. Wir können also anfangen, über die Form von Ländern und Meeren nachzudenken.

Inseln können fast jede Form haben, aber die Küste sollte nicht nur aus ein paar geraden, leicht abgerundeten Linien bestehen. Für einen realistischen Eindruck müssen sich gerade und gewundene Linien abwechseln. Du kannst dich von den Küsten unseres Planeten inspirieren lassen, aber schau dir Puerto Rico nicht zu genau an. Es sieht aus wie ein Rechteck, das von einem labilen Makaken gezeichnet wurde.

Tektonik und Gebirge

Diesen Tipp nutzt du nur, wenn du eine Welt- oder Kontinentkarte erstellst. Berge kannst du natürlich auch für eine Königreichkarte verwenden, aber dort ist die Tektonik nicht so wichtig. Sich zu überlegen, wo die tektonischen Platten liegen und wie sie sich bewegen, klingt vielleicht beängstigend und kompliziert. Kompliziert ist es aber überhaupt nicht, weil es eigentlich gar nicht so sehr darauf ankommt.

Wie du eine realistische Karte für deine Welt erstellst

Zeichne auf der Karte leicht ein paar Linien ein, die die Grenzen der tektonischen Platten symbolisieren. Zeichne ungefähr entlang dieser Linien Gebirge. Es sollten nicht vier Platten an einem Punkt aufeinandertreffen.

Flüsse

Flüsse zeichnet man sehr einfach. Es ist nur eine Linie, die sich ständig von links nach rechts und von rechts nach links schlängelt. Die Quellen der Flüsse liegen in der Regel in den Bergen, daher sollten auch die Flüsse deiner Welt irgendwo bei den Bergen beginnen.

Es ist gut zu wissen, wo sie anfangen. Aber wo enden sie? Darauf gibt es eine sehr einfache Antwort. Entweder münden sie ins Meer, in einen See oder sie fließen in einen anderen Fluss. Vorsicht: Flüsse teilen sich in der realen Welt fast nie in zwei, sondern fließen im Gegenteil zu einem zusammen.

Wälder

Auf der Karte kannst du verschiedene Baumtypen einzeichnen: Palmen für warmes Klima, Nadelbäume für kaltes und gemäßigtes Klima und Laubbäume für gemäßigtes Klima. Das ist die Rettung für Fantasy-Kartografen. Sie können im Grunde überall sein, aber pass auf, dass du es nicht übertreibst.

Wie du eine realistische Karte für deine Welt erstellst

Erstens sage ich, dass sie nicht überall sein können, denn bei großen Städten wirst du keine riesigen Wälder finden, da die Stadtbewohner das Holz nutzen.

Zweitens darf man es nicht übertreiben, denn wenn die ganze Karte nur aus ein paar Gebirgen, einigen Städten und ansonsten nur aus Wäldern bestünde, wäre das nicht realistisch.

Die erste Regel musst du nicht zu hundert Prozent einhalten.

Wüsten, Tundren und mehr

Zu den letzten natürlichen Elementen, die deine Karten enthalten können, gehören Wüsten, Tundren, Sümpfe, Moore, Steppen, Waldsteppen und Polarwüsten.

Für Polarwüsten und Tundren gibt es eine sehr einfache Regel: Sie befinden sich in der Nähe des Nord- und Südpols.

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Waldsteppen und Steppen haben es etwas komplizierter, aber ganz allgemein gesagt befinden sie sich in weitläufigen, trockenen Gebieten mit gemäßigtem bis subtropischem Klima.

Sümpfe und Moore hingegen findet man an Orten, an denen es eher feucht ist, und sie kommen eigentlich nur im polaren Klima nicht vor.

Wüsten findet man vor allem im tropischen und subtropischen Klima. Es gibt aber auch Ausnahmen. Zum Beispiel gibt es eine winzige Wüste in Polen, und die liegt, soweit ich weiß, nicht in den Tropen.

Städte

Für Städte gibt es keine festen Regeln. Zwar werden die größten von ihnen meist in der Nähe von Wasser gebaut, aber sie können auch mitten in der Wüste oder in den Bergen liegen. Dennoch würde ich empfehlen, die meisten Städte in der Nähe von Flüssen, Meeren und Seen und außerhalb extremer Umgebungen anzusiedeln. Sie können auch mitten in Ebenen oder in der Nähe eines Waldes liegen. In die Namen der Städte kannst du Wörter aus deiner Conlang einbauen.

Mehr über die Erstellung einer Conlang (konstruierte Sprache) erfährst du im Artikel Wie du eine eigene Sprache erstellst.

Magie

Wenn es in deiner Welt Magie gibt, ist das ebenfalls ein wichtiger Faktor. Sie ist nämlich ein Weg, alles Unrealistische zu rechtfertigen. Ein Fluss teilt sich an einer Stelle in drei Teile? Magie! In der Mitte der Karte bilden die Berge einen Kreis? Magie! Bizarre Kontinentformen? Magie!

Interessante Orte

Du kannst deine Karte noch verbessern, indem du interessante, außergewöhnliche und magische Orte hinzufügst. Gleichzeitig sieht die Karte dann so aus, als hätte sie wirklich eine Geschichte, Bewohner und Kulturen. Zu diesen interessanten Orten gehören zum Beispiel Vulkane, Ruinen, Burgen, Wachtürme, Höhlen, Zaubererbehausungen, und als interessantes Element, um die Leere der Meere zu füllen, kannst du auch ein Seeungeheuer oder ein Schiff hinzufügen. Außerdem kannst du Krater, Schluchten oder Felsen ergänzen.

Die ikonische Karte von Mittelerde voller Fehler: Die ikonische Karte von Mittelerde weist bei näherem Hinsehen eine Reihe geografischer Besonderheiten auf. Gebirgskämme brechen oft in rechteckige Formen und bilden natürliche Grenzen, was in der realen Geologie sehr ungewöhnlich wäre. Auch die Flüsse verhalten sich seltsam – zum Beispiel fließt der Anduin lange parallel zum Gebirge und hat überraschend wenige Zuflüsse von einer Seite. Der Entwasser bildet sogar ein riesiges Delta, ohne dass sich der Flusslauf verlangsamt. Das Ergebnis ist eine Welt, die dramatisch wirkt und der Geschichte gut dient, die sich aber aus Sicht der physischen Geografie anders verhalten würde. Tolkien selbst betrachtete die Karten eher als Werkzeug für das Erzählen als als getreues Abbild der Geologie – er sagte sogar, dass zuerst die Karte und erst dann die Geschichte entstand, sodass die Welt hauptsächlich so gestaltet wurde, dass sie die Handlung und das Abenteuer unterstützt, nicht die Naturwissenschaften.

Wie du eine realistische Karte für deine Welt erstellst

Geopolitik

Diesen Schritt lässt du am besten bis zum Schluss. Also, falls du dich entscheidest, ihn überhaupt zu gehen, aber er ist nicht notwendig. Es geht um die Grenzen der Staaten.

Schon seit Urzeiten nutzten Menschen natürliche Elemente als Grenzen. Das waren vor allem Wasserflächen und Berge. Das ist wahrscheinlich auch für deine Karten die beste Wahl. Später entstanden auch künstliche Grenzen. Das sieht man schön an der Grenze zwischen den USA und Kanada. Künstliche Grenzen sind oft gerade Linien, aber auch das gilt nicht immer. Schauen wir uns zum Beispiel Namibia an. Der Zipfel, der dort Richtung Osten herausragt, wurde künstlich geschaffen, damit Namibia Zugang zum Sambesi-Fluss hat. Wenn du willst, kannst du auch diese Art von Grenze verwenden. Wenn deine Welt größer und fortgeschrittener ist, gründe ruhig auch Kolonien.

Wie geht das?

Du musst noch wissen, wie man die einzelnen Elemente zeichnet. Auf dem Bild unten sind die grundlegenden Kartenelemente, an denen du dich orientieren kannst. Weitere fantastische Anleitungen von Josh Stolarz findest du auf der Seite www.mapeffects.co

Wie du eine realistische Karte für deine Welt erstellst

Du kannst dir natürlich auch deinen eigenen Stil erschaffen oder dich von anderen Karten inspirieren lassen.

Viel Glück, Kartograf!

Das Erstellen realistischer Fantasy-Karten ist komplex, aber sehr erfüllend. Der Schlüssel ist die Kombination aus Kreativität und einem logischen Ansatz für die natürliche Welt. Dank sorgfältiger Planung kannst du eine Karte erstellen, die nicht nur schön, sondern auch glaubwürdig und funktional für deine Geschichten oder Spiele ist.

P. S.: Zeichne Karten nicht wie ein Makake.

Autor Jan Konečný

Jan Konečný

Autor článků na imago.cz

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