Wie erstelle ich einen Charakter in Dungeons and Dragons Beyond 2024?
Welche Änderungen hat die Edition Dungeons and Dragons 2024 bei der Charaktererstellung gebracht? Das verrät uns Spielleiter Honza Havelka.
Das neue Player's Handbook für DnD 2024 ist schon eine Weile auf dem Markt. Zeit genug also, um alles durchzulesen, die Gruppe zusammenzutrommeln, Charaktere nach dem neuen Verfahren zu erstellen und das Ganze sacken zu lassen. Wie ist also der Eindruck? Mehr Völker, mehr Unterklassen, mehr Hintergründe, mehr Möglichkeiten und dabei weniger Zeitaufwand bei der Charaktererstellung! Klingt fast zu gut, um wahr zu sein, oder? Ja, aber dazu gleich mehr.
Ich entschuldige mich vorab bei den englischsprachigen Terminologie-Puristen, aber für die neue Edition Dungeons and Dragons Beyond 2024 interessieren sich so viele RPG-Neulinge, dass ich für eine bessere allgemeine Verständlichkeit die gängigen deutschen Begriffe verwende. Du wirst es kaum glauben, aber der Satz „Ein Warlock mit dem Background Sage hat das Feat Magical Initiative, also nimmt er zwei Cantrips aus dem Spell-List des Wizards“ ergibt für Neulinge wenig Sinn und lockt sie nicht gerade zum Spielen.
Übersichtlichkeit und Vereinheitlichung, die Rettung für Neulinge
Das neue Regelbuch setzt bei der Charaktererstellung auf eine bessere Orientierung im Text und die Vereinheitlichung von Unterschieden. Es sind oft kleine Details, die jedoch eine große Wirkung haben. Das ständige Hin- und Herblättern zwischen den Kapiteln entfällt, was sich besonders bei der Zauberauswahl bemerkbar macht. Diese sind nun übersichtlich bei jeder Klasse aufgelistet. Ebenso schätze ich, dass jede Charakterfähigkeit nun die erforderliche Stufe direkt im Namen trägt. Der Spieler muss also nicht den ganzen Absatz lesen, um herauszufinden, ob er die Fähigkeit auf der zweiten oder erst auf der vierten Stufe erhält. Erinnerst du dich an die Vorschläge zur schnellen Charaktererstellung aus dem alten Handbuch? Die sind jetzt weg, weil die Entwickler so sehr auf die Struktur der Klassenbeschreibungen vertrauen.
Als Spielleiter schätze ich definitiv, dass alle Charaktere nun ihre Unterklassen auf der dritten Stufe wählen. Die gesamte Gruppe trifft diese Entscheidungen also in der Regel zum gleichen Zeitpunkt. Man hält sich nicht mehr wegen eines Druiden oder Klerikers auf, der diese Wahl schon auf der zweiten Stufe getroffen hat. Zudem wurde ein historisches Unrecht korrigiert: Im neuen Handbuch hat jede Klasse genau vier Unterklassen, was besonders die Barbaren-Spieler freuen dürfte.
Die verbesserte Übersichtlichkeit ist von Anfang an spürbar, wenn du das Kapitel zur Charaktererstellung aufschlägst. Eine ganzseitige Übersicht der Klassen, inklusive der in einem Satz beschriebenen Unterklassen, ist besonders für Neulinge eine große Hilfe. Sie erfüllt ihren Zweck definitiv besser als die frühere Tabelle mit der mechanischen Auflistung von Zauberattributen, Trefferwürfeln, Fertigkeiten und Startausrüstung.

Die Kurzübersicht der Klassen wurde logischerweise an den Anfang des Kapitels zur Charaktererstellung verschoben, da die Klassenwahl nun die wichtigste Entscheidung ist. Unnötiges wurde entfernt und stattdessen mit einem Wort beschrieben, was die jeweilige Klasse mag (buchstäblich) und welches Komplexitätsniveau man von ihr erwarten kann.
Ein Kämpfer mag laut den Autoren Waffen und hat eine niedrige Komplexität, während ein Kleriker Götter mag und durchschnittlich komplex ist, und ein Hexenmeister mag Okkultismus und ist hochkomplex. Es ist eine fast schon amüsante Vereinfachung, aber sie funktioniert ziemlich gut. Dass nun auch angegeben ist, wie schwierig eine Klasse regeltechnisch zu spielen ist, kann man nur begrüßen. So mancher Neuling hat sich am Zauberer und seiner Metamagie mit der Umrechnung von Zauberplätzen aus Zauberpunkten die Zähne ausgebissen. Er hatte zu Recht den Eindruck, statt eines epischen RPGs ein mathematisch-physikalisches Tabellenwerk in der Hand zu halten und statt Würfeln eher einen Rechenschieber zu benötigen. Klar, die Klasse wurde nicht vereinfacht, aber du wurdest zumindest gewarnt.
Das richtige Vorgehen ist der halbe Erfolg
Die Macher des neuen Handbuchs hatten keine Angst davor, die Struktur des Buches ordentlich umzukrempeln, was (aus meiner Sicht positiv) vor allem die Charaktererstellung beeinflusst hat.
Ursprünglich war das Vorgehen: Wahl des Volkes mit Bonus auf einige Attribute, Wahl der Klasse, Auswürfeln oder für Mathe-Fans das Kaufen der Attributswerte für Punkte. Dann kam der Abschnitt Persönlichkeit und Hintergrund, in dem Gesinnung und Hintergrund geklärt wurden, was Fertigkeiten, Werkzeugbeherrschung, Sprachen und eine einzigartige Fähigkeit gab. Und als Letztes kam das Kapitel Ausrüstung.
Im neuen Handbuch beginnt man mit der Klasse, als wichtigster Spielerentscheidung. Es folgt das Kapitel Herkunft mit den Abschnitten Art (Volk), das nun einen viel geringeren mechanischen Einfluss hat, und Hintergrund, der wiederum regeltechnisch an Bedeutung gewonnen, aber seine Persönlichkeitsmerkmale verloren hat. Die nächsten Schritte sind die Wahl, auf welche der drei Arten die Startwerte der Attribute bestimmt werden. Eine Kleinigkeit wie die empfohlenen Standardwerte für jede Klasse, die den beiden anderen Methoden gleichgestellt sind, nimmt auch erfahrenen Spielern die Entscheidungslähmung und verkürzt die Charaktererstellung locker um fünfzehn Minuten. Ideal für Neulinge oder wenn du schnell einen Charakter für eine One-Shot-Runde erstellst.
Von den Attributen hängen neue Zufallstabellen mit Adjektiven ab, die das Aussehen und die Persönlichkeit beschreiben, die sich aus extrem niedrigen oder hohen Attributswerten ergeben. Im nächsten Abschnitt wählst du die Gesinnung und die daraus abgeleiteten Charaktereigenschaften. Zum Abschluss führt uns das Handbuch durch das Ergänzen von Details wie passiven Attributswerten und stellt einige Fragen zur Vergangenheit des Charakters. Gerade hier hätte man mehr machen können, viel mehr, wie das kompatible Handbuch A Life Well Lived beweist. Witzig ist, dass die Überlegung, welches Geschlecht der Charakter hat, fast ganz am Ende steht.
Von Rassen spricht man nicht mehr
Was die Völker, also nun Arten, betrifft, wurden Aasimar und Goliath hinzugefügt, die bereits in Volos Wegweiser zu Monstern von 2016 enthalten waren. Der Aasimar ist ein Sterblicher mit einem himmlischen Funken und hat ab der dritten Stufe die attraktive Fähigkeit, einmal zwischen langen Rasten für eine Minute seine Flügel zu offenbaren und zu fliegen. Spielleiter mochten permanent fliegende Völker nie besonders (siehe die als Aarakocra bekannten Vogelmenschen – einen konnten wir im Film Ehre unter Dieben sehen), da sie damit sorgfältig geplante Fallen des Spielleiters im Handumdrehen umgehen konnten. Mit der Einschränkung, die der Aasimar hat, werden sie sich wohl keine Sorgen machen müssen. Und der Goliath ist ein acht Fuß großer Riese mit Fähigkeiten, die auf seinem riesigen Vorfahren basieren. So eine Stein-Ausdauer, die erlittenen Schaden um 1W12 plus Konstitutionsmodifikator reduziert, wäre für Klassen mit weniger Lebenspunkten nützlich. Vielleicht sehen wir bald nur noch goliathische Zauberer und Hexenmeister.
Dem Tiefling wurden zwei Ahnenlinien hinzugefügt, sodass Feuer nicht mehr das einzige Element ist, das er beherrschen kann. Eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden zusammen mit dem Ahnen-Zauber Falsches Leben, der 1W4 + 4 temporäre Lebenspunkte hinzufügt, ist wie geschaffen für das Durchkämmen von Dungeons mit Horden von Untoten. Aus dem Halb-Ork wurde ein Ork und der Halb-Elf hat uns für immer verlassen – wer auf Regeln für die Erstellung eigener Mischvölker gehofft hat, muss woanders suchen. Die Arten haben insgesamt viele erweiternde Texte verloren. Sei es ihre Lebensdauer, Kultur oder typische Namen. Dahinter steckt wohl das Bestreben, sie universeller für weniger stereotype Welten zu machen.
Wenn zwei dasselbe tun, ist es nicht dasselbe
Die Klassen sind gleich, sie haben nur neue Unterklassen erhalten, wie bereits erwähnt. Ganz neue, d.h. nicht in anderen Erweiterungsbänden veröffentlichte, gibt es ein paar. Der Pfad des Weltenbaums für den Barbaren, das Kollegium des Tanzes für den Barden und der Kreis des Meeres für den Druiden. Keiner davon verändert das übliche Spielgefühl der jeweiligen Klasse grundlegend. Der Barbar verbindet sich in seiner Wut einfach mit dem kosmischen Yggdrasil und kann sich teleportieren, der Barde greift für seine bardische Inspiration ohne Waffen an und tanzt zwischen den Gegnern hindurch, und der Druide erhält thematische Zauber und beschwört über den Zorn des Meeres einen lokalen Tsunami. Erwähnenswert ist, dass jede der insgesamt 48 Unterklassen im Buch eine eigene große Illustration hat, und sie sehen so gut und thematisch treu aus, dass man allein danach auswählen könnte.
Direkt in die Charaktererstellung und auch für jede Klasse einzeln wurde ein Abschnitt für Multiclassing eingefügt, was früher erst im sechsten Kapitel Anpassungsoptionen zu finden war. Gleichzeitig wurden die Regeln so gestrafft, dass du jetzt in jedem Primärattribut der kombinierten Klassen einen Wert von 13 benötigst. Einfach, funktional. Da der Spieler hier auf diese Information stößt, wird er in Zukunft nicht unangenehm überrascht sein, dass die erträumte Barden-Kämpfer-Kombination nicht möglich ist.
Je mehr Talente du beherrschst, desto mehr bist du ein Abenteurer
Es gibt jetzt 16 Hintergründe, also 3 mehr als zuvor. Sie funktionieren jedoch grundlegend anders. Jeder gibt 3 Attribute vor, die man zu Beginn erhöhen kann. Entweder um einen Punkt pro Attribut (1,1,1) oder um zwei Punkte für ein Attribut und einen für ein zweites (2,0,1). Wenn ich kleinlich wäre, würde ich den Autoren vorwerfen, dass es nicht 20 sind. Dann gäbe es nämlich die gesamte Kombinatorik für alle sechs Attribute. Jetzt fehlen Hintergründe, die Kombinationen wie Stärke-Konstitution-Intelligenz, Stärke-Konstitution-Charisma, Stärke-Weisheit-Charisma und Geschicklichkeit-Intelligenz-Charisma ermöglichen würden. Sie sagen jedoch, dass der Spieler Hintergründe aus anderen Erweiterungsbänden oder älteren Regeln nehmen und die Attributs-Trios nach Belieben festlegen kann.
Talente (Feats) waren früher etwas, das ein Spieler nur anstelle einer Attributssteigerung wählen konnte, d.h. frühestens auf der vierten Stufe. Aufgrund der Spielmechanik lohnte es sich jedoch selten, nicht mindestens die erste Steigerung in das Primärattribut zu investieren. Oft profitierte der Spieler, bzw. sein Charakter, davon gleich mehrfach, da vom Modifikator des Primärattributs die Häufigkeit von Fähigkeiten sowie der Angriffsbonus von Zaubern und Ähnlichem abhingen. Einige Spielleiter gaben den Spielern daher von Anfang an ein zusätzliches Talent. Talente haben ein schönes Potenzial, den Charakter zu unterscheiden von Charakteren derselben Klasse auf derselben Stufe.

Dessen waren sich auch die Herausgeber des neuen Handbuchs bewusst und haben das System angepasst. Heute hat das Handbuch 75 Talente, die in Gruppen unterteilt sind. Bei der ersten Charaktererstellung sind die Herkunftstalente (Origin Feats) wichtig. Der Spielercharakter erhält ein konkretes für den gewählten Hintergrund. Wenn du einen Menschen spielst, gibt dir dein Volk ein zusätzliches beliebiges Herkunftstalent. Empfohlen wird in diesem Fall ein Talent, das es erlaubt, den Übungsbonus auf drei beliebige Fertigkeiten zu addieren.
Beim Aufstieg auf die vierte Stufe wählst du ein Talent, für das du die festgelegten Voraussetzungen erfüllen musst. Eines dieser Talente ist auch dasjenige, das besagt, dass du den Wert eines beliebigen Attributs um zwei oder zwei Attribute um eins erhöhen kannst. Wir haben also nichts verloren, sondern nur mehr Auswahlmöglichkeiten bekommen. Es muss hinzugefügt werden, dass es Fähigkeiten in die Liste der Talente geschafft haben, die früher spezifischen Klassen vorbehalten waren. So ist es möglich, zum Beispiel Zauber einer anderen Klasse zu wählen oder einige Kampfmanöver zu erlernen.
Trauriger ist, dass die begleitenden Texte bei den Völkern und die Inspirationstabellen für Charaktereigenschaften bei den Hintergründen gekürzt wurden. Hintergründe hatten früher Zufallstabellen für vier Charaktereigenschaften: Persönlichkeitsmerkmal, Ideal, Bindung und Makel. Nicht, dass ich in all den Jahren des Spielens jemanden gesehen hätte, der wirklich zufällig darauf würfelt, aber als Inspirationsquelle wirkten sie gut. Aus dem ganzen langen Satz, der ein mögliches Ideal, eine Bindung oder einen Makel eines Charakters mit einer bestimmten Gesinnung beschrieb, sind jetzt zwei Adjektive geworden, die von der Gesinnung auf den Achsen gut-böse und chaotisch-ordnungsliebend abgeleitet sind.
Etwas mehr
Die Ausrüstung hat eine interessante Änderung erfahren. Das sind die Regeln für die Herstellung konkreter Gegenstände direkt bei den Sets, Utensilien und Werkzeugen. Früher waren einige Startausrüstungsgegenstände im normalen Spiel nur schwer nutzbar und ihre Anwendungsmöglichkeiten unklar. Jetzt hat jedes solche Set klar aufgeschrieben, was man Nützliches damit herstellen kann, welche mechanischen Vorteile oder Effekte ein solcher Gegenstand seinem Träger verleiht und für wie viel er verkauft werden kann. Zudem dupliziert sich nun nicht mehr die Übung mit dem Gegenstand (z.B. mit Diebeswerkzeug) und die Übung in der Fertigkeit (z.B. Fingerfertigkeit), sondern wenn beides in der Situation anwendbar ist, gibt das Zweite einen Vorteil auf den Wurf.
Zum Abschluss noch eine Kleinigkeit. Wir haben einen neuen Charakterbogen bekommen. Die Verzierungen sind eine Frage des persönlichen Geschmacks, mich hat er weder begeistert noch gestört. Das gilt auch für die Aufteilung der Elemente, wo Rettungswürfe und Fertigkeiten nicht mehr untereinander stehen, sondern in einem Block zusammen mit dem jeweiligen Attribut gruppiert sind. Was meiner Meinung nach nicht geschadet hat, ist der übersichtlichere Abschnitt für Waffen und Angriffs-Tricks. Bei den Zaubern ist wieder ein Kontrollkästchen aufgetaucht, um daran zu erinnern, ob das Wirken Konzentration oder eine materielle Komponente erfordert und ob es als Ritual gewirkt werden kann. Zauberplätze haben auch einen eigenen Zähler. Auf jeden Fall wird jeder, dem der Bogen nicht gefällt, im Internet Dutzende anderer inoffizieller Variationen finden, sogar speziell für seine Klasse angepasst.
Insgesamt ist die Art und Weise, wie die Autoren die Charaktererstellung im neuen Spielerhandbuch angegangen sind, ein Schritt nach vorn. Dungeons and Dragons bleibt ein regeltechnisch anspruchsvolleres Rollenspiel, ist jedoch für neue Spieler jetzt sicherlich zugänglicher. Dank der besseren Organisation der Informationen, sinnvollerer Tabellen und Zusammenfassungen ist das neue Buch übersichtlicher. Und wenn ich die Charaktererstellung im Player's Handbook 2024 mit dem Handbuch vergleiche, das vor zehn Jahren erschien, sorgt es für ein schnelleres Vorgehen und ein interessanteres Ergebnis.
Autor Honza Havelka
Honza Havelka
Autor článků na imago.cz
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