Glanz und Elend der Spielbücher (Teil 1)
Du konntest sie in der Grundschule sehen, wie Mitschüler heimlich unter der Schulbank würfelten und wild die Seiten umblätterten. Wahrscheinlich hatte sie dein Freund oder älterer Bruder, und vielleicht waren sie sogar ein fester Bestandteil deines frühen Leselebens.
Was findest du im Artikel?
Wenn du schon einmal mit Fantasy- oder Sci-Fi-Literatur, Spielen, Filmen oder dem gesamten Fandom in Berührung gekommen bist, hast du wahrscheinlich schon einmal den Begriff „Spielbuch“ (Gamebook) gehört.
Wenn du in den 90er Jahren aufgewachsen bist, waren Spielbücher überall. Du konntest sie in der Grundschule sehen, wie Mitschüler heimlich unter der Schulbank würfelten und wild die Seiten umblätterten. Wahrscheinlich hatte sie dein Freund oder älterer Bruder, und vielleicht waren sie sogar ein fester Bestandteil deines frühen Leselebens.
Für diejenigen unter euch, die den Begriff Spielbuch nur (nicht) gehört und noch nie an diesem fantastischen literarischen Abenteuer teilgenommen haben, habe ich eine Artikelserie vorbereitet. Diese Serie ist auch den heutigen jungen oder erfahrenen Spieler-Lesern gewidmet, die in Erinnerungen an die Spielbücher schwelgen möchten, die sie bereits durchgespielt haben.
Wenn du jemandem erzählst, dass du Spielbücher sammelst, wirst du wahrscheinlich für einen Sonderling gehalten. Meistens werden alle verständnislos schauen, und nur eine Handvoll Leute wird wissen, worum es geht. Kein Wunder. Die Glanzzeit der Spielbücher ist vorbei, und heutzutage gibt es nur wenige Versuche, dieses vergessene Phänomen wiederzubeleben. Wenn du ein solches Spielbuch in die Hände bekommst, glaube ich, dass du das Abenteuer genauso genießen wirst wie in den Zeiten der größten Spielbuch-Blüte.
Jedes Spielbuch ist zwar etwas anders, aber eines haben sie alle gemeinsam: Nur du entscheidest, wie der nächste Schritt in deiner Geschichte aussieht. Du steuerst den Helden und nur du entscheidest über sein Schicksal. Zur Ausrüstung eines Spieler-Lesers gehören neben dem Spielbuch normalerweise ein Bleistift mit Radiergummi und ein Würfel, aber das ist nur eine Kleinigkeit.
So ausgerüstet navigierst du mithilfe nummerierter Abschnitte durch die Geschichte und bringst deinen Charakter mit Spannung näher an das ersehnte Ziel. Es liegt ganz bei dir, wie du dich entscheidest: „ob du das seltsame Geräusch hinter der Tür links untersuchst“ und zu Abschnitt 64 blätterst, oder ob du „das Geräusch ignorierst und dich weiter im Schatten durch den Korridor schleichst, um deine Position noch eine Weile zu verbergen“ und zu Abschnitt 155 blätterst.

Du wirst fast ständig Seiten umblättern, Entscheidungen treffen oder würfeln, bis du schließlich beim Endgegner, einem prächtigen Schatz oder deinem trostlosen Untergang landest. Das ist alles… Das ist der ganze Witz, der erstaunlicherweise hervorragend funktioniert.
Anfänge, Mitten und Enden…
In Tschechien ist seit der Revolution eine solide Sammlung von Spielbüchern erschienen, aber ihre Geschichte reicht etwas weiter zurück. Aristoteles erklärte einmal, dass eine traditionelle Geschichte immer einen Anfang, eine Mitte und ein Ende hat. Die Geschichte in Spielbüchern hat einen Anfang, viele Mitten und mehrere Enden. Literaturtheoretiker nennen diese Art von Geschichten „verzweigte Erzählpfade“. Der herausragende argentinische Fantast Jorge Luis Borges spielte bereits um 1940 in einigen seiner Kurzgeschichten mit der Idee verzweigter Erzählungen.
Im Jahr 1950 entwickelte der amerikanische Verhaltenspsychologe B. F. Skinner das sogenannte programmierte Lernen, das die Programmstruktur von Lerninhalten in Büchern (oder heute in Computern) so definiert, dass der Schüler selbst einfache Fragen beantworten kann, die sich aus dem Stoff ergeben, und so direkt den Weg seines eigenen Lernens bestimmt. In den 1960er Jahren erfand die französische Avantgarde-Gruppe OuLiPo (Ouvroir de Littérature Potentielle, also Werkstatt für potenzielle Literatur) das, was man „Baumliteratur“ nennt: eine Geschichte, die von einer unbeteiligten Person – dem Leser oder Zuschauer – beeinflusst wird.
Die allerersten Pioniere des spielerischen Lesens sind jedoch Edward Packard (*1931) und R. A. Montgomery (*1936 – †2014) Ende der 70er Jahre des letzten Jahrhunderts. Packard kam auf die Idee der verzweigten Erzählpfade, während er seinen Kindern Gute-Nacht-Geschichten erzählte.
„Ich hatte eine Figur namens Pete und beschrieb den Kindern normalerweise seine Abenteuer auf einer einsamen Insel irgendwo mitten im Ozean“, sagte Packard in einem Interview 1981. „Einmal gingen mir aber die Ideen aus, also fragte ich meine Kinder, was Pete tun sollte.“ Als seine Töchter mit verschiedenen Handlungen und Fortsetzungen kamen, erfand Packard einfach für jede ein anderes Ende. „Was mich wirklich gepackt hat? Welche natürliche Begeisterung und Freude die Mädchen daran fanden. Also dachte ich mir: 'Sollte ich das nicht vielleicht aufschreiben?'“
Und Edward Packard schrieb die Geschichte natürlich auf und veröffentlichte sie 1976 unter dem Titel Sugarcane Island mit Hilfe des Verlags Vermont Crossroads Press, der dem Ehepaar Constance Cappel und R. A. Montgomery gehörte. Begeistert von der Originalität der Erzählweise von Packards Buch schrieb Montgomery selbst eine Fortsetzung mit dem Titel Journey Under the Sea, die der zweite Teil der neu entstandenen Serie The Adventures of You werden sollte.

Leider zwang eine plötzliche Scheidung Montgomery dazu, das Familienunternehmen zu verkaufen, und die erste Spielbuchserie wanderte zu einem neuen Verlag – Bantam Books. Bantam stimmte glücklicherweise der Fortsetzung zu und engagierte Montgomery und Packard, um weitere fünf Abenteuer zu schreiben, von denen das erste The Cave of Time hieß.
Entgegen allen Erwartungen hatte die neu gestartete Serie, die nun in Choose Your Own Adventure umbenannt wurde, riesigen Erfolg. Die Serie erschien zwischen 1979 und 1998, umfasste mehr als 184 Titel und verkaufte sich weltweit über 250 Millionen Mal. Packard und Montgomery schrieben zusammen insgesamt über 60 Titel.
Amerikanisches vs. britisches Spielbuch
Choose Your Own Adventure war die erste erfolgreiche Serie von Spielbüchern, so wie wir sie heute kennen. Diese Serie definierte den Stil, den wir als „amerikanischen Typ (Tradition) von Spielbüchern“ bezeichnen, im Gegensatz zum etwas jüngeren „britischen Typ (Tradition) von Spielbüchern“, der ein paar Jahre später auftauchte.

Der amerikanische Typ entstand als Spielbücher für Kinder und Jugendliche. Er enthielt ein breites Spektrum an Genres, vom Western über Romanzen bis hin zu Sci-Fi, und verwendete einen zufälligen „Spielmechanismus“, der vom Autor direkt in die Seiten der Geschichte eingebaut wurde. Der Hauptunterschied lässt sich mit Einsteins berühmtem Satz paraphrasieren: „Das amerikanische Spielbuch würfelt nicht“, das heißt, zum Spielen eines traditionellen amerikanischen Spielbuchs brauchst du keine Würfel.
Der britische Typ von Spielbüchern wurde 1982 mit dem bereits legendären und in der Tschechischen Republik wohlbekannten Titel The Warlock of Firetop Mountain (Der Hexenmeister vom Flammenden Berg) aus der Serie Fighting Fantasy gestartet, die die Ära des europäischen Spielbuchs einläutete. Der Verlag Puffin Books veröffentlichte im Rahmen der Serie insgesamt 59 Bücher, und das alles zwischen 1982 und 1995.

Ähnlich wie die Serie Choose Your Own Adventure war auch Fighting Fantasy das Werk zweier Autoren – Steve Jackson (*1951) und Ian Livingstone (*1949). In diesem Fall kann man jedoch von einer echten Co-Autorenschaft sprechen, da sich beide Autoren sehr gut kannten (sie wohnten sogar ein paar Jahre zusammen) und gleichzeitig an der Serie und den einzelnen Geschichten arbeiteten. 1975 gründeten sie gemeinsam das bekannte Unternehmen Games Workshop (das z. B. das berühmte Tabletop-Spiel Warhammer hervorbrachte).
Fighting Fantasy führte auch als erstes ein reguliertes Zufallselement in Form von Würfeln ein. Wie die bekannte Anmerkung jedes Titels besagt: „Zwei Würfel, ein Bleistift und ein Radiergummi sind alles, was du für dieses Abenteuer brauchst. Du selbst entscheidest, welchen Weg du wählst, welche Gefahr du riskierst und mit welchen Monstern du in den Kampf ziehst.“ Das mehrmalige Radieren auf dem zerfledderten Abenteuerblatt war die Hölle, und bis heute ist jedes Originalexemplar, in dem kein einziger Strich ist, eine echte Rarität.
Der amerikanische Typ unterscheidet sich vom britischen auch dadurch, dass die Spielbücher einen wesentlich entwickelteren Hintergrund der Geschichte enthalten und die Wahl oft erst nach mehreren Textseiten kommt. In britischen Spielbüchern teilte sich die Geschichte manchmal in mehrere hundert kurze Absätze auf, und die Wahl kam daher häufiger vor.
Fighting Fantasy hatte bis auf wenige Ausnahmen fast immer 400 Abschnitte, von denen die Nummer 1 immer der Anfang der Geschichte und die Nummer 400 das einzige erfolgreiche Ende war. Die restlichen 398 Abschnitte enthielten immer mehrere Enden, meistens jedoch den Tod des Helden oder ein moralisch schlechtes Ende der Geschichte. Fighting Fantasy widmete sich dem Genre jedoch nur innerhalb des Fandoms, und die Geschichten drehten sich daher nur um Sci-Fi, Fantasy und Horror.
Neben Fighting Fantasy erschütterte die erwachsenere Serie Lone Wolf (Beaver Books/Berkley, 1984-1998), geschrieben von Joe Dever, die Welt. Die Serie brachte als erste ein kontinuierliches Abenteuer. Die einzelnen Titel bauten aufeinander auf und ergaben so ein wahrhaft langes und geschlossenes Epos, unterteilt in vier Perioden, je nachdem, wie gut der Held Lone Wolf in seiner Kunst ausgebildet war (Kai, Magnakai, Grandmaster Kai, New Order Kai). Die Gesamtzahl der Titel blieb bei 31 stehen.
Die düstere Geschichte in einer fiktiven Welt, der Kampf zwischen Gut und Böse und viele moralische Entscheidungen brachten Lone Wolf Ruhm ein, und er wird bis heute von vielen (einschließlich mir) als die beste Spielbuchserie überhaupt angesehen.
Auf den britischen Inseln wurde auch eine Sammlung voller Kampfkunst berühmt – The Way of the Tiger (Knight Mark Smith/Jamie Thompson, Books/Berkley, 1985-87) oder die Python-Artus-Groteske Grailquest von J.H. Brennan (Armada/Dell, 1984-87).
Und wie war es mit den Spielbüchern bei uns und wie sieht ihre Gegenwart aus? Das erfährst du im zweiten Teil des Artikels.
Autor Honza Kohoutek
Episodenliste:
Glanz und Elend der Spielbücher (Teil 1)
Glanz und Elend der Spielbücher (Teil 2)
Honza Kohoutek
Deskovky jsou pro něj laboratoř příběhů, videohry paralelní realita a knihy i seriály nekonečný zdroj světů k objevování. Spoluzakládal Vlčí boudu a vášeň pro popkulturu ho drží dodnes.
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