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Moria – Hinter Durins Toren: Rezension der Erweiterung für Der Eine Ring

Rezension der Erweiterung Moria – Hinter Durins Toren für das RPG Der Eine Ring: Mechaniken, Kampf, Spielleitung in den Tiefen von Khazad-dûm und Empfehlungen für GM und Spieler.

Moria – Hinter Durins Toren: Rezension der Erweiterung für Der Eine Ring

Wenn du Tolkien und seine Welt liebst, kennst du sicher den Begriff RPG – Role Playing Game Der Eine Ring. In diesem Artikel schauen wir uns die Erweiterung für das RPG Der Eine Ring mit dem Titel Moria – Hinter Durins Toren an.

Vorab sei gesagt, dass Moria lediglich eine Erweiterung der Geschichten und Regeln ist. Es ist also wichtig, dass du das Grundregelwerk Der Eine Ring besitzt und kennst.

Vorstellung des Rollenspiels Der Eine Ring

Tauche ein in die Welt von Mittelerde mit dem RPG Der Eine Ring. Erkunde, kämpfe und erlebe epische Abenteuer, inspiriert von Tolkiens Werk! ganzer Artikel…

Sachjournalismus 20. 11. 2024 Karel Krajča  6 min

Kurze Vorstellung von Moria

Das Erweiterungsbuch Moria umfasst 225 Seiten und wirkt fast wie ein eigenständiges Buch, da der Umfang dem des Grundregelwerks sehr nahe kommt. Die Größe des Buches beweist jedoch nur, dass die Macher von Free League Publishing wieder einmal ganze Arbeit geleistet haben und viel zu bieten haben.

Moria ist vollgepackt mit der Geschichte Mittelerdes und natürlich der Geschichte Morias. Es bietet Originaltexte aus den Büchern oder Zitate aus den Filmen und ist, genau wie Der Eine Ring, wunderschön illustriert. Beim ersten Durchblättern fielen mir sofort die komplette Karte von Moria, die hervorragend ausgearbeiteten Würfeltabellen und natürlich die Bilder der einzelnen Hallen und Wesen des gesamten Zwergenkönigreichs auf. Das Buch dient also nicht nur als Grundlage für RPG-Spieler, sondern auch als Quelle für Bilder des Berges selbst, der Räume, die dich erwarten, und aller Gefahren, die dort lauern. Du brauchst definitiv keine Enttäuschung zu fürchten.

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Schauen wir uns das Buch also aus der Sicht eines GM an, der etwa 50 Stunden mit dem Lesen der Regeln von Der Eine Ring verbracht hat und etwa 35 Stunden (und es werden mehr) mit dem Lesen von Moria, und der sich bereits mit seiner Gruppe in die Erkundung des Königreichs unter dem Berg gestürzt hat. Aktuell konzentriere ich mich auf eine allgemeine Beschreibung, und bald, wenn wir die erste Kampagne und den Eintritt in Khazad-dûm beendet haben, werde ich einen Artikel über den Verlauf unseres Spiels hinzufügen.

Grundlegende Mechaniken und Datierung

Im Spiel Der Eine Ring herrscht ein Würfelsystem aus W12 und W6, andere Würfel sind nicht nötig. Auf dem W12 ist das Maximum 10, dazu gibt es eine 11, die das Zeichen Saurons darstellt, und eine 12, das Zeichen Gandalfs. Wenn ein Spieler eine 11 würfelt – das Auge Saurons –, wird der Wurf als Misserfolg gewertet (also 0). Wenn ein Spieler eine 12 würfelt – das Zeichen Gandalfs –, zählt dies als 10 und Erfolg. Wenn der GM es möchte und sich im Spiel gut orientieren kann, legt das Buch nahe, bei Monstern und Charakteren, die gegen die Gruppe kämpfen, die Symbole umgekehrt zu verwenden: Das Auge Saurons ist für Monster ein Erfolg und Gandalf ein Misserfolg.

Bei den W6-Würfeln wird zusätzlich ausgewertet, ob der Maximalwert 6 gewürfelt wurde. Wenn der Wurf gelingt und eine 6 dabei ist, zählt dies als zusätzlicher Erfolg, wodurch der Spieler mehr Informationen erhalten oder etwas verbessern kann, das er versucht hat. Natürlich kannst du ganz normale Würfel verwenden, aber wenn du planst, dieses Spiel zu kaufen und länger zu spielen, würde ich definitiv zu den originalen Der Eine Ring-Würfeln raten, bei denen über der 6 Erfolgssymbole abgebildet sind und auf dem W12 statt der 11 und 12 die erwähnten Symbole von Gandalf und Sauron zu finden sind.

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Neben der Mechanik des Auges Saurons und seiner Aufmerksamkeit gibt es in Moria, genau wie im Grundregelwerk, die Schatten-Mechanik. Beim Auge Saurons geht es klassischerweise um die Aufmerksamkeit, die die Gruppe durch ihre Entscheidungen oder durch entkommene Späher auf sich ziehen kann. Das Maximum des Auges Saurons ist 14. Wird dieser Wert überschritten, belegt Sauron sie mit einem Fluch oder schickt Orks (je nachdem, was für den GM besser in die Geschichte passt).

Bei der Schatten-Mechanik ist es ähnlich, nur dass sie stärker mit der Psyche des Einzelnen spielt. Die Gruppe kann nach und nach Schattenpunkte sammeln, wodurch sich der psychische Zustand ihrer Charaktere verschlechtert. Sie glauben nicht mehr, dass in Moria noch etwas Gutes übrig ist, und glauben nicht mehr an eine Rückkehr. Wenn der Schattenwert den aktuellen HOFFNUNGS-Wert übersteigt, wird eine Strafe ausgelöst, die die gesamte Gruppe psychisch stark belasten sollte. Es kann aber auch ein spezielles Ereignis ausgelöst werden – wie die Tabellen zeigen, kann der GM nach dem Überschreiten des Limits würfeln, und es kann sogar eine Kreatur aus Feuer und Schatten erscheinen.

Das gesamte Spiel beschreibt die Ereignisse des Jahres 2965 des Dritten Zeitalters, also die Zeit nach der Tötung des Drachen Smaug im Erebor, genau 24 Jahre bevor Balin die Expedition nach Moria anführt. Es ist eine Möglichkeit, die gesamte Geschichte genau in die Zeitlinie einzupassen, aber natürlich ist es Fantasy und du kannst es nach deinen Wünschen anpassen.

Weitere Mechaniken

Wie im Grundregelwerk bestimmt der GM vor Kampfbeginn, in welcher Situation sich die Gruppe befindet und ob es überhaupt zu einem direkten Zusammenstoß kommt. Wenn der Kampf beginnt und die Feinde nicht bei der Gruppe sind, kann der GM vor Kampfbeginn SALVEN erlauben (eine oder zwei, je nach Entfernung), und Helden wie Feinde können feuern – natürlich nur, wenn sie Fernkampfwaffen haben.

Vor Kampfbeginn wählt jeder Spieler seine Position, von der vorderen Linie bis zu den Schützen hinten (für Anfänger und GMs würde ich empfehlen, die Linien einfach aufzuzeichnen, defensiv/offensiv zu notieren und dort Figuren oder Namen zu platzieren). Jede Position, auch HALTUNG genannt, hat ihre Vor- und Nachteile, bestimmt aber vor allem die Reihenfolge der Spieler und Monster als Ersatz für das klassische Auswürfeln der Initiative.

In der Kampfphase gibt es eine Hauptaktion, und es liegt allein beim GM, ob er auch eine Nebenaktion wie das Nachladen usw. erlaubt. Zu den Hauptaktionen (z. B. Angriff) zählt auch die Kampfhaltung, und jede Kampfhaltung hat ihre eigene Kampfaufgabe, mit der du die Hauptaktion ersetzen kannst. In der ersten Linie hast du zum Beispiel den Einschüchternden Schrei, der, wenn er gelingt, den Feinden Hasspunkte abziehen kann, aber du verlierst dann die Möglichkeit anzugreifen. Hasspunkte nutzen Monster, um etwas Besonderes zu tun, z. B. kann ein Ork-Bogenschütze mit einem Hasspunkt einen vergifteten Pfeil abfeuern.

Wie man das Spiel leitet und was das Buch Moria enthält

Der Großteil dieses Buches besteht aus der Beschreibung einzelner Räume in Moria. Dadurch hast du als GM den Vorteil, dass du dir die einzelnen Räume und was sich darin befindet nicht selbst ausdenken musst, und das Buch empfiehlt dir selbst, welches Problem oder welche Schwierigkeit du in diese Räume einbauen kannst. Das ist sehr gut für angehende GMs, damit sie die Atmosphäre aufbauen können, ohne Angst haben zu müssen, etwas zu vergessen.

Moria kann gegenüber einer Abenteurergruppe sehr gnadenlos sein, und jedes ungewollte Geräusch kann ihr Verderben bedeuten. Im Rahmen der Kampagne treffen sich die Abenteurer und entscheiden anhand der Karte von Moria, in welchen Teil sie gehen wollen, was sie dort zu finden hoffen und was ihr Grund ist, Moria zu betreten. Was sie dort finden und was dort vor sich geht, können sie auch erfahren, indem sie NPCs am Treffpunkt belauschen, während der GM ihnen je nach Würfelwurf entweder die Wahrheit oder eine Lüge sagen kann. Sie können schreckliche Dinge erfahren, aber auch etwas, das ihren Aufenthalt im Berg erleichtern könnte.

Bei der Spielleitung musst du auch an die Entfernung und die reiche Geschichte in jedem Raum denken, wenn möglich. Die Hallen von Moria sind riesig, und auch wenn du auf kariertem Papier einen 5x5-Raum zeichnest, sollte deine Beschreibung bei den Spielern immer den Eindruck erwecken, dass sie sich in Hallen befinden, die kein Ende haben, mit Decken, die so hoch sind, dass selbst Durins Fluch hier problemlos kämpfen kann.

Wie ich bereits erwähnt habe, sollten die Geschichten oder Situationen, die die Gruppe lösen soll, reichhaltig und interessant sein. Du kannst dir auch verschiedene Nebenaufgaben ausdenken, die die Konversation anregen und die Charaktere dazu zwingen, ihre individuellen Fähigkeiten einzusetzen.

Vor Beginn der eigentlichen Erkundung von Moria haben wir mit meiner Gruppe eine Null-Sitzung abgehalten, da ich als GM wollte, dass die Gruppe die Kämpfe, die Würfelmechaniken und einige Würfe auf ihre Rollen (Anführer, Wache, Stollenbauer/Jäger, Kundschafter) ausprobiert. Während der Null-Sitzung haben wir festgestellt, dass, wenn man nur kämpfen und Räume durchqueren würde, ohne zu entdecken und herauszufinden, was dort passiert ist, ein sehr einfacher DUNGEON CRAWL entsteht, was für Rollenspieler nicht gerade spannend ist, obwohl es manchen gefallen mag.

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Wie bereits erwähnt, wenn du das RPG beibehalten willst, musst du in jedem Raum nicht nur eine Sache haben, sondern vielleicht mehrere kleinere Objekte, die erst später eine Mechanik auslösen können. Diese Mechaniken können ruhig deine eigenen sein, aber scheue dich nicht, das Buch als Inspiration zu nutzen, in dem die Macher sehr schöne Vorstellungen davon haben, was dort auftauchen oder außer Kontrolle geraten könnte, und sie haben für jeden Raum eine große Anzahl davon erfunden. Du kannst ruhig alle anwenden und wirst sehen, was deinen Abenteurern auffällt.

Schätze in Moria

Was Belohnungen, Schätze und Dinge angeht, die die Spieler hier finden können, konzentriert sich Moria primär auf die Schätze des Berges. Im Berg verbergen sich Schätze von unschätzbarem Wert, aber sie liegen definitiv nicht einfach so in den Gängen herum, und die Gruppe muss große Anstrengungen unternehmen, um Schätze zu finden. Oder etwas Glück beim Würfeln haben.

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Jeder Gegenstand, der sich in Moria befindet, egal ob es sich um etwas mit magischen Wurzeln oder ein Stück berühmter Rüstung handelt, kann das Tempo und die Herangehensweise des Spielers erheblich verändern. Hier möchte ich erwähnen, dass man im Originalbuch mit bedeutenden Fundstücken in die Städte ging, um herauszufinden, worum es sich eigentlich handelt, es sei denn, es war ein Gegenstand, für den die Gruppe direkt ausgesandt wurde. Erst in der Stadt oder im Dorf erzählte ihnen jemand mehr über den Gegenstand, und so fanden sie heraus, wem er gehört und was er kann (ein Beispiel ist Hobbingen und Radagast, wo die Spieler den Wert und die Bedeutung von Artefakten herausfinden konnten).

Wenn du die Erweiterung Moria zusammen mit dem Grundregelwerk Der Eine Ring spielst, wirst du den Spielern wahrscheinlich erlauben, an die Oberfläche zurückzukehren. Wenn du nur die Erweiterung Moria spielst und die ganze Zeit in Moria verbringen willst, ist es meiner Meinung nach sehr gut, ihnen nicht direkt zu sagen, was die Rüstung kann oder wer ihr Träger war, es sei denn, sie würfeln auf Fertigkeiten wie Lied oder Geschichte, wo sie so etwas hören könnten. Natürlich gibst du ihnen bei einer Waffe oder Rüstung die Zahlenwerte an, aber wenn die Rüstung eine Superkraft hat oder verflucht ist (das legt der GM entweder selbst fest oder verwendet einen Gegenstand aus den Regeln), finde ich es interessanter, das Entdecken des Effekts in die Geschichte einzubinden.

Natürlich liegt es an jedem Spielleiter, wie er mit diesen Gegenständen umgeht, und ich glaube nicht, dass es eine falsche Möglichkeit gibt. Denke aber daran, dass die ersten Ebenen von Moria, wenn sie kein Versteck finden, von Orks und anderen Abenteurern, die bereits durch Moria gezogen sind, geplündert und zerlegt wurden, weshalb deine Abenteurer Schätze oder interessante Dinge erst in den unteren Ebenen entdecken sollten.

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Empfehlung

Für Spieler, die bereits das erste Buch Der Eine Ring gekauft haben, ist dies eine sehr angenehme Erweiterung des Spiels und eine Möglichkeit, ihre Geschichten zu erweitern. Für Leute, die hier gelandet sind, weil sie das Computerspiel Return to Moria gespielt haben und zum RPG wechseln möchten – zögere nicht, alles, was du aus dem Spiel kennst, wird dir nur bei den Vorstellungen in der RPG-Fantasy-Welt helfen. Für Leute, die erst mit diesen Büchern anfangen wollen – ich würde schrittweise beginnen. Versuche zuerst Der Eine Ring mit Spieleinstieg und gehe schrittweise zu Moria über oder wechsle ab. Beginne beim Kauf beider Bücher auf keinen Fall direkt mit einer Expedition nach Moria, damit du die Spielmechaniken richtig erfassen kannst.

Fortsetzung und Dank

Am Anfang habe ich erwähnt, dass wir die Kampagne und Moria immer noch spielen und bis Ende des Jahres spielen werden. Danach werde ich einen Blogartikel und kurze Videos über unsere Reise durch den Berg erstellen, in denen ich mich mehr auf die Details des Spiels konzentriere und eine detailliertere Beschreibung der einzelnen Prinzipien und Gefahren schreibe, die ich für die Helden vorbereitet habe.

Zum Abschluss möchte ich imago und Karel Krajča für die Möglichkeit danken, mich an Moria zu wagen und den Artikel zu schreiben. Und ein riesiger Dank geht an meine Spielgruppe, die mich durch alle RPG-Bücher begleitet, und obwohl sie nicht genannt werden wollen, werde ich zumindest ihre Helden erwähnen, die sich Khazad-dûm stellen:

Eilif, Egils Tochter (Bardinger), Burim der Durchdringende (Durins Volk), Piko Hacke (Hobbit), Elenar aus Lindon (Elben aus Lindon) und der Waldläufer Mironion Hawkeye.

Dominik Gál

Dominik Gál

Autorenprofil und weitere Artikel

Brettspiele, Lesen, PC-Gaming und Serien sind mein täglicher Ausweg aus der Realität. Meine Freizeit verbringe ich am liebsten mit Freunden bei einer Runde Brettspiele, abends beim Multiplayer-Zocken am PC oder ganz entspannt allein mit einem Buch von Kotleta.

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