Wie man „altes“ D&D richtig (nicht) spielt
Nach den ersten Sitzungen in Old School Essentials habe ich meine ersten Erkenntnisse gesammelt. Wenn ich ausprobieren wollte, wie man altes D&D spielt, dann habe ich bisher bewiesen, wie man es nicht spielt!
Nach den ersten fünf Sitzungen in Old School Essentials (OSE) im Stil des alten D&D habe ich meine ersten Erkenntnisse gesammelt. Wenn ich mir zu Beginn der Kampagne vorgenommen habe, herauszufinden, wie man altes D&D richtig spielt… dann habe ich bisher empirisch bewiesen, wie man es *nicht* spielt!
Genauer gesagt – ich beginne zu verstehen, wie das Spiel in Bezug auf Genre und Setting (nicht) aussehen sollte, da wir in unserer Kampagne in ein anderes Genre abgedriftet sind, in dem es irgendwie nicht so recht funktioniert. Ich habe die Kampagne ohne großes Nachdenken begonnen, mit der Idee, einfach (mehr oder weniger) zufällige Module aus der Old School Renaissance (OSR) zu spielen. Seitdem habe ich viel gelesen, mich mit alten und neuen Modulen vertraut gemacht und – hoffentlich! – verstanden, was das alte (A)D&D so einzigartig machte. Lass uns über Genre und Spielstil sprechen!
Aber zuerst eine kurze Zusammenfassung unseres letzten Abenteuers, bei dem mir klar wurde, dass etwas nicht stimmt…
Tausend tote Säuglinge
Die letzten drei Sitzungen haben wir das Modul A Thousand Dead Babies gespielt (Achtung, SPOILER!), in dem die Spieler in ein dörfliches Mysterium um Glaubenskonflikte, die Unterdrückung von Heiden, Satanismus und Menschenopfer verwickelt werden. Die Spieler kamen in ein abgelegenes Hirten-Dorf irgendwo in den Bergen, wo das einzige interessante Gebäude die Kirche ist und die einzige Macht vom Vogt, der von einem abwesenden Baron eingesetzt wurde, und einer hastig zusammengerufenen Bauernmiliz ausgeht.
In der ersten Sitzung ließen sich die Spieler vom Priester und dem Vogt anheuern, um Gerüchte über heidnische Rituale und dunkle Kreaturen zu untersuchen, die angeblich in den Wäldern gesichtet wurden. In der Nacht deckten sie ein „satanistisches“ Ritual mit Orgien, Säuglingsopfern und der Teilnahme eines humanoiden Ziegenwesens auf. Mit Hilfe von Söldnern zerstreuten sie die Gruppe und töteten einige Satanisten sowie den Ziegenbock.

In der zweiten Sitzung holten sie ihre Belohnungen ab und begannen zu untersuchen, worum es eigentlich ging, wer wer ist und was genau passiert war. Sie machten einen Ausflug in einen Mini-Dungeon mit Pilz- und Schleim-Thematik – etwa 5 Räume. Und sie fanden einen verfluchten Korb, der sich an einen Spielercharakter band und in dem jeden Mitternacht ein neuer Säugling erscheint. Die Spieler sammeln also Babys.
In der dritten Sitzung beendeten sie die „Ermittlungen“, liefen durch das Dorf, sprachen mit anderen Akteuren, fingen einen der „Satanisten“ ein und verhörten ihn, und durchsuchten die Hütte der getöteten Hexe. Ein paar Fragezeichen bleiben, aber im Grunde konnten sie zusammenfügen, was dort passiert ist.
Drei Sitzungen für ein düsteres Sozial-Ermittlungs-Abenteuer mit ein wenig Action. Das Abenteuer ist eigentlich sehr gut (ich bewerte es mit vier Sternen), aber stilistisch völlig daneben. Zunächst einmal genretechnisch (zu düster, eher passend für Warhammer), aber das ist offensichtlich. Interessanter ist es zu analysieren, warum es strukturell und vom Spielstil her nicht passt.
Warnung: Wann immer ich darüber spreche, wie „altes“ D&D auszusehen hat, spreche ich natürlich von meiner persönlichen Vorstellung, die aus dem Lesen von OSR-Blogs, alten und neuen Modulen sowie einiger Sword & Sorcery-Literatur (ich empfehle Fritz Leiber) resultiert. Der Artikel drückt aus, zu welchem Schluss ich persönlich gekommen bin – dein altes D&D kann natürlich anders aussehen.
Genre: Nicht ganz so Low Fantasy – und vor allem locker!
Fangen wir mit dem Einfachen an – dem Genre. Altes D&D ist Pulp-Fantasy, die nicht allzu ernste Geschichten über eine Gruppe zwielichtiger Existenzen erzählt, die nach Reichtum und Ruhm dürsten und eines Tages beim Wein beschließen, Dungeons zu plündern. Es bewegt sich irgendwo an der Grenze zwischen Helden- und Antihelden-Genre, hat aber zumindest auf niedrigen Stufen eine ordentliche Portion Zynismus eingebaut – zerbrechliche Charaktere sterben nach einem einzigen Würfelwurf, und es ist ratsam, das Spiel nicht zu ernst zu nehmen. Auf höheren Stufen werden die Charaktere zu fähigen Helden, aber damit steigt auch die Schwierigkeit der Gegner und das Spiel bleibt tödlich. Und die Helden schleppen tonnenweise Schätze aus den Höhlen. Wir schreiben Geschichten über Verrückte, die ihr Leben riskieren, um märchenhaft reich zu werden und Macht und Ruhm zu erlangen, an die sie durch ehrliche Arbeit niemals herangekommen wären.
Das Untersuchen von Unrecht und Verschwörungen unter Dorfbewohnern passt stilistisch nicht dazu. Unsere bis an die Zähne bewaffnete Gruppe von opportunistischen Plünderern löst plötzlich „moralische Dilemmata“ in dörflichen Beziehungen? Wer ist eine Hexe und sollte Hexerei bestraft werden? Was machen die Abenteurer mit einem Korb, der ihnen jeden Tag ein neues Kind beschert? Können wir die Teilnehmer eines satanistischen Rituals töten? Wie werden ihre Hinterbliebenen reagieren? Das Spiel verstrickt sich in diesen Fragen und wird langsam. Und sobald man anfängt, in „tiefgründigen menschlichen Geschichten“ (TMG – das ist ein Terminus technicus) zu wühlen, wird die Absurdität deutlich, dass man dies in einem Spiel über Großmäuler, gierige Grabräuber, Suchende nach uralter Macht und Murderhobos tut.
Ich bin überzeugt, dass Dorfbewohner in D&D wie Fliegen an den Füßen der Abenteurer sein sollten, ihre Beziehungen und Sorgen unter der Wahrnehmungsschwelle der Helden, ihre Probleme nur insofern relevant, als sie als Aufhänger für ein externes Abenteuer oder als Mittel zum Reichtum dienen. (Fafhrd und der Graue Mausling gingen auch nicht von Haus zu Haus und fragten Frau Müller, ob sich Herr Schulze in letzter Zeit komisch verhalten habe.) Das Dorf, oder jede andere Zivilisation, erfüllt hier vor allem die Rolle eines Ortes zum Ausruhen und einer sicheren Basis, von der aus man zu Abenteuern aufbricht – aber es ist nicht selbst der Ort des Abenteuers.
Es geht nicht darum, dass ich Low Fantasy, moralische Dilemmata und Ermittlungen nicht mag. Im Gegenteil, ich mag sie, ich suche sie sogar – offensichtlich so sehr, dass ich sie in Spiele ziehe, in die sie nicht gehören. D&D will unbedingt lockere Abenteuer-Action sein und wehrt sich vehement dagegen, eine Low Fantasy über menschliche Fragen zu werden. Diese Ausrichtung läuft direkt dem entgegen, was D&D thematisch und mechanisch in sich trägt. Für TMG gibt es andere Spiele.
Entdeckung und Erkundung als Grundlage des Spiels
Das grundlegende Versprechen von D&D ist das Entdecken und Erkunden fantastischer Orte, das Aufdecken von Geheimnissen, das Eindringen in Räume, die seit Jahrtausenden niemand mehr betreten hat. Vergessene Städte in Bergtälern, schreckliche Unterwelt-Tunnel, Ruinen alter Zivilisationen, Zauberschlösser, mythische Dungeons, verstaubte Gruften, Dschungel voller Dinosaurier, aber auch ungezähmte Wildnis, die mysteriöse Kreaturen verbirgt.
Es ist zutiefst befriedigend, wenn du als Spielleiter eine komplexe Karte voller Überraschungen vorbereitest und dich darauf freust, dass die Spieler sie entdecken. Welchen Weg werden sie wählen? Was werden sie dort tun? Was werden sie entdecken, was nicht? Was wird passieren? Es ist befriedigend, wenn du als Spieler das Gefühl genießt, unbekannte Orte zu betreten und nicht zu wissen, ob hinter der nächsten Ecke ein Sackgasse, eine Schatzkammer, ein feindliches Lager oder vielleicht ein Durchgang zu einem völlig unerwarteten Ort wartet.
Die besten Old-School-Abenteuer basieren auf einer komplexen Karte und einer abwechslungsreichen Umgebung, in der die Spieler ständig etwas zum Nachdenken, Planen und Lösen haben. Ein Weg wird von einer Hydra blockiert, ein anderer von einem Rätsel – wie geht es weiter? Gibt es hier keine Geheimgänge? Könnten uns die Troglodyten, mit denen wir gerade gesprochen haben, bei der Hydra helfen? Fällt uns noch etwas anderes ein? Das Entdecken des Unbekannten und die Erkundung fantastischer Räume ist der Hauptreiz von D&D und der Grund, warum das Genre des Dungeon-Crawls ewig populär ist.
Übrigens mag ich gerade wegen des fehlenden Aspekts der Erkundung keine Ein-Seiten-Dungeons, Mini-Dungeons und andere Abenteuer von kurzem Umfang. Es ist im Grunde unmöglich (oder zumindest extrem schwierig), dass sie dir das echte Erlebnis der Erkundung des Unbekannten vermitteln. Ein Haufen von zehn Räumen lässt sich nicht wirklich gut erkunden. Ja, man kann ihn durchlaufen und säubern, aber zur Erkundung bietet er nicht viel. Zur Erkundung braucht man Umfang. (Oder man verteilt Dutzende Mini-Dungeons auf einer Landkarte und erkundet diese.)
In letzter Zeit stehe ich besonders auf „offene“ Module, die die Spieler überraschen, indem sie sich in etwas anderes verwandeln und zu immer neuen Abenteuern führen. Vielleicht denkst du, du bist in einen gewöhnlichen Stadtkeller geklettert, aber plötzlich findest du einen unterirdischen Fluss, der dich in ein System natürlicher Höhlen führt, die von unbekannten Kreaturen bewohnt werden. Oder beim Plündern eines zufälligen Grabhügels findest du einen Durchgang in eine mythische Unterwelt. Im Keller einer Burg einen Zauberwald. Im Zauberwald einen Menhir-Kreis, der dich in eine andere Existenzebene versetzt. Bei der Erkundung einer Neandertaler-Höhle findest du einen Durchgang in ein vergessenes Bergtal mit einer Stadt einer längst toten Zivilisation… So sehen die besten Old-School-Module aus, die das Potenzial haben, dich zu begeistern und mitzureißen. So sieht Abenteuer aus.
Ich mag die Vorstellung, dass kein Modul in einer Sackgasse endet. Es ist nie „fertig“, es geht nur fließend in ein anderes über. Die Kampagne verzweigt sich immer weiter und die Spieler müssen wählen, was sie als Nächstes erkunden wollen. So viele Möglichkeiten und sie können niemals alles erkunden! Es sind gerade die ungenutzten Optionen und unerforschten Wege, die dem Entscheiden und Erkunden Sinn geben.
Aber du kannst keine interessanten Orte erkunden, wenn du drei Sitzungen lang Beziehungen im Dorf klärst.
Dynamik Risiko vs. Belohnung
All diese faszinierenden Orte, die du erkundest, sind dabei vollgestopft mit tödlichen Gefahren.
Die zentrale Dynamik des alten D&D ist das Spannungsfeld zwischen der Größe des Risikos und der Größe der Belohnung. Der Spielfortschritt wird in Erfahrungspunkten gemessen, Erfahrungspunkte erhältst du vor allem für erbeutete Schätze, Schätze befinden sich an gefährlichen Orten. In gut gemachten Modulen gilt der Grundsatz: geringe Gefahr = geringe Belohnung, hohe Gefahr = hohe Belohnung. Das Modul bietet sowohl einfache Herausforderungen, für die du eine kleine Belohnung erhältst, als auch offensichtlich schwierige Herausforderungen, für die die Belohnung deutlich höher ist. Zum Beispiel enthalten die Caverns of Thracia einen riesigen unterirdischen Saal voller Hunderter Untoter, die einer nach dem anderen langsam erwachen. Die Untoten bewachen eine riesige Schatzkammer. Auf den ersten Blick ist es Selbstmord, dort überhaupt hineinzugehen, aber in der Mitte des Saals klafft ein riesiger, bodenloser Abgrund. Könnte man sich nicht etwas einfallen lassen, um die Untoten in diesen Abgrund zu stoßen oder zu locken, während der Dieb in die Schatzkammer schleicht? In einem der nächsten Räume kommst du zu einem Haufen Schätze, auf dem ein mächtiger untoter Zauberer sitzt. Er bewegt sich noch nicht… aber was, wenn du anfängst, ihm die Schätze zu stehlen? Willst du es versuchen? Das Risiko ist riesig, aber genauso riesig ist die potenzielle Belohnung.
Diese Spieldynamik ist höchst befriedigend, weil sie die Spieler ständig vor interessante Entscheidungen stellt. Was riskieren wir noch? Und was trauen wir uns nicht mehr zu? Das Spiel muss daher auch hochanspruchsvolle Herausforderungen bieten, damit sich die Spieler dazu anstacheln können.
Altes D&D ist schwer, kann grausam sein, stellt die Spieler vor schwierige Herausforderungen und bestraft Misserfolge streng – zu sterben ist einfach. In anderen Spielen, besonders neueren, ist es hingegen populär, die Schwierigkeit des Spiels zu senken, den Charakteren „Handlungsimmunität“ zu gewähren, die Chance auf zufälligen Tod zu minimieren und so weiter. Das ist verständlich, aber es passt zu Spielen, die auf einer anderen Dynamik basieren. Im alten D&D ist die Hauptquelle der Befriedigung gerade die Gefahr. Altes D&D ist ein Spiel über Cleverness, das Überwinden von Hindernissen und ein bisschen Glück. Es ist wie ein Computer-Roguelike-RPG oder ein Spiel im Ironman-Modus zu spielen – die Fähigkeit, trotz des Risikos zu bestehen, ist für den Spieler die Hauptquelle der Befriedigung.
Das Problem bei dörflichen Ermittlungsabenteuern ist, dass diese transparente Dynamik dort fehlt. Während die Spieler in einer Höhle oder Wildnis ziemlich gut einschätzen können, welchem Risiko sie sich aussetzen, gilt das im sozialen Umfeld nicht so sehr. In einem sozialen Abenteuer kann die Gefahr (und auch die Belohnung) in Wirklichkeit ziemlich minimal sein, der Inhalt des Spiels ist nicht so sehr Action, sondern eher Gespräche, Überzeugungsarbeit, Interpretation von Hinweisen – alles im Grunde sichere Aktivitäten. Bei uns haben die Spieler in drei Ermittlungssitzungen nichts wirklich riskiert, aber auch nichts verdient, was im alten D&D leicht zu Frustration führen kann, da die Charaktere keine Erfahrungspunkte sammeln und nirgendwohin gelangen.
Damit sage ich nicht, dass Ermittlungsspiele keinen Spaß machen – ich sage, dass altes D&D nicht dafür gebaut ist. Sein System gibt Werkzeuge zur Bewertung von Action, bei sozialen Dingen hilft es dir nicht. Seine grundlegende Dynamik basiert auf dem Prinzip „Größe des Risikos vs. Größe der Belohnung“, das in sozialen Abenteuern mehr oder weniger fehlt. Das Spiel verlangt nach Action und Gefahr. Sein platonisches Setting ist eine Welt im Stil von „Lichtpunkten“, in der menschliche Siedlungen isolierte Inseln der Zivilisation darstellen, umgeben von gefährlicher Wildnis und mysteriösen Dungeons. Aus spielerischer Sicht dient die Zivilisation vor allem zum Ausruhen, zum Sammeln von Handlungssträngen und für Charakterisierungsszenen. Der Kern des Spiels sind aber Expeditionen an gefährliche Orte – und je weiter und tiefer du vordringst, desto mehr steigen Risiko und potenzielle Belohnung.
Es mag scheinen, dass Großstädte eine Ausnahme von der sicheren „Zivilisation“ darstellen, wo sich viel Raum für gefährliche Expeditionen bietet, etwa in unterirdische Labyrinthe, verlassene Tempel oder Paläste dekadenter Machthaber. Dennoch gibt es strukturell keinen großen Unterschied zwischen einem sicheren Dorf, hinter dem sich im Wald ein schrecklicher Dungeon verbirgt, und einer sicheren Kneipe, aus deren Keller du in gefährliche Katakomben hinabsteigen kannst. In beiden Fällen arbeitest du mit dem Kontrast zwischen einer sicheren Basis, in der das Abenteuer nicht stattfindet, und unbekannten gefährlichen Orten, an die du auf Expeditionen aufbrichst.
Allgegenwärtige Gefahr
Beim Spielen habe ich auch empirisch bestätigt, dass das Spiel viele verschiedene Gefahren enthalten muss – eine reicht nicht aus. Altes D&D ist nämlich ein sehr unberechenbares („swingy“) Spiel. Schon beginnende Charaktere haben Zauber im Arsenal, die viele Gegner einfach lösen können. Schon auf der ersten Stufe können sie zum Beispiel Schlaf wirken, was im Grunde eine Atombombe ist – es schläfert Gegner ein und du schlachtest sie dann ab. Personen bezaubern zerstört jedes soziale Hindernis – man muss nur die richtige Person bezaubern und die Ermittlung ist gelöst. Ein gut gewirktes Verstricken macht Monster bewegungsunfähig und macht aus dem Kampf im Wald ein einfaches Massaker.
Genau das ist in unserem Spiel passiert. Als die Spieler den Ort entdeckten, an dem sich die „Satanisten“ treffen, beschlossen sie, sie zu überfallen. Es sollte ein schwieriger „Endkampf“ gegen eine Hexe, einen dunklen Ritter, einen dämonischen Ziegenbock und eine Menge Handlanger werden. Stattdessen wurde es dank Überraschung und eines cleveren Zaubers ein einseitiges Gemetzel.
Kämpfe im alten D&D sind im Grunde nicht ausgeglichen. Während neuere Editionen – ab der dritten – Wert auf die Berechnung eines ausbalancierten „Challenge Ratings“ legen, damit jeder Kampf genau richtig lang und genau richtig schwierig ist, stößt man im alten D&D nur zufällig auf einen ausgeglichenen Kampf. Viel häufiger sind einseitige Massaker, die mal für die eine, mal für die andere Seite ausschlagen. Der Kampf wird normalerweise schon vor dem Kampf entschieden, in der Phase der Vorbereitung und Planung, nicht in der Phase des Würfelns in den einzelnen Runden. In gewisser Weise ist ein ausgeglichener Kampf sogar unerwünscht – die Spieler sollten im Idealfall gar nicht erst hineingeraten, sie sollten versuchen, jenes einseitige Massaker vorzubereiten (siehe Dynamik der Risikokalkulation).
Das macht nichts, denn Spannung und interessante Entscheidungen werden im alten D&D woanders gesucht als in der Phase der detaillierten Kampfauswertung, Zug für Zug, Quadrat für Quadrat. Unterhaltsame Entscheidungen finden nicht im Kampf statt, sie finden davor statt. Das liegt daran, dass D&D zu einem großen Teil ein Spiel über Ressourcen, deren Management und allmähliche Erschöpfung ist.
- Lebenspunkte der Charaktere sind eine Ressource, die allmählich sinkt.
- Zauber sind mächtig und können fast jede Situation lösen, aber (1) du hast nur wenige für den ganzen Tag und (2) du musst sie im Voraus vorbereiten und im Spiel hoffst du, dass du die richtigen vorbereitet hast. Das macht sie zu einer beispielhaften strategischen Ressource.
- Eine weitere Ressource sind zum Beispiel Söldner. Spieler heuern normalerweise verschiedene Bewaffnete zur Hilfe an, aber (1) auch diese haben Lebenspunkte und sterben allmählich, (2) ihre Moral kann versagen und sie beschließen mitten im Abenteuer zu fliehen, (3) sie wollen einen Anteil an den Schätzen, was direkt in die Dynamik „Risiko vs. Belohnung“ eingreift (Söldner verringern das Risiko, aber auch die Belohnung).
- In geringerem Maße arbeitest du mit Einweg-Ressourcen wie kleinen magischen Gegenständen, Tränken und Schriftrollen, die ebenfalls das Potenzial haben, jede Situation zu entscheiden… aber später werden sie dir fehlen.
Zur Vorstellung: Unsere Spielergruppe bricht normalerweise in folgender Zusammensetzung zu Expeditionen auf. Als vereinfachten Indikator ihrer Macht verwenden wir die Anzahl der Trefferwürfel (TW).
- Vier Spielercharaktere, jeder auf der 2. Stufe, d.h. insgesamt 8 TW.
- Ein dauerhaft verzauberter Worg, 4 TW.
- Zwei bis vier Söldner, normalerweise auf der 1. oder 2. Stufe, also sagen wir zusammen 4 TW.
- Gesamtkraft: 16 TW
In unserem letzten Ermittlungsabenteuer war einer der Konflikte das Fassen eines Kultisten – eines Diebes auf der 2. Stufe (2 TW). Er hatte keine Chance, das Missverhältnis ist offensichtlich. Ich hätte viel mehr und viel mächtigere Gegner gebraucht.
Eine gut vorbereitete, ausgeruhte, ausgerüstete Gruppe, begleitet von Söldner-Support, kann einiges demolieren. Aber alles sind Ressourcen: Während das Abenteuer weitergeht, erleiden die Kämpfer in den vorderen Reihen Verletzungen und haben Angst, den Kampf fortzusetzen. Den Zauberern gehen die Zauber aus. Söldner können sich auflehnen. Die Spieler müssen kalkulieren, was sie sich noch leisten können, wie weit sie gehen wollen oder ob sie sich bereits in Sicherheit zurückziehen. Und der Rückweg ist natürlich auch gefährlich. Haben die Spieler genug Ressourcen in Reserve gelassen?
In diesem Setting funktionieren Abenteuer, die auf einem großen „Boss-Fight“ basieren, wie unseres, nicht sehr gut. Wenn die Spieler gut vorbereitet in den „Endkampf“ kommen, schaffen sie ihn mit links. Das ist blöd, wenn – wie bei mir – keine weiteren Gefahren im Abenteuer warten. Die Spieler verbrauchen im großen Kampf zwar viele Ressourcen, aber wenn sie keine weitere Gefahr erwartet, hindert sie nichts daran, sich in Sicherheit zurückzuziehen und die Ressourcen aufzufüllen. Der Verlust von Ressourcen und die Entscheidung, ob man sie ausgibt oder spart, werden irrelevant.
Auch deshalb sind Old-School-Abenteuer umfangreich und voller Gefahren. Ein Sieg reicht nicht zum Gewinnen. Die Spieler müssen zwischen den einzelnen Herausforderungen sorgfältig wählen und entscheiden, in welche sie voll vorbereitet gehen, in welche halb erschöpft und welchen sie lieber aus dem Weg gehen. Und da sind wir wieder beim Thema: Altes D&D braucht Umfang.
Umfang, Umfang, Umfang
Das ist in etwa das Ergebnis meiner bisherigen Annäherung an das „alte“ D&D (in Form von Old School Essentials). Mit der Zeit kann ich die Erkenntnisse verfeinern, schließlich haben wir erst ein paar Sitzungen hinter uns, aber ich denke, die Kombination aus Lesen und eigener Erfahrung gibt mir schon einen gewissen grundlegenden Einblick, wie die Dynamik dieses Spiels funktionieren soll. Um es zusammenzufassen:
- Die Grundlage des Spiels ist das Entdecken neuer fantastischer Orte.
- Zivilisation ist ein Raum für Erholung, Auffüllen von Ressourcen, Charakterisierungsszenen und das Sammeln von Handlungssträngen, die dich zu Expeditionen einladen. Expeditionen unternimmst du an Orte voller anspruchsvoller Herausforderungen und Gefahren, wo die Dynamik „höhere Gefahr = höhere Belohnung“ funktioniert. Die Spieler wählen, welches Risiko sie bereit sind einzugehen.
- Gleichzeitig muss die Arbeit mit Ressourcen und deren allmähliche Erschöpfung funktionieren. Eine vorbereitete Gruppe ist mächtig, im Verlauf des Abenteuers sinkt ihre Kraft. Die Spieler entscheiden, wann es sich für sie noch lohnt, weiter zu riskieren und wann sie lieber in die Zivilisation zurückkehren.
- Gefahren muss es viele geben, damit die Spieler wählen, taktieren und vor allem damit du den Effekt „ein Atom-Zauber hat meinen einzigen vorbereiteten Bossfight total ruiniert“ vermeidest.
- Und das alles erfordert Umfang.
Umfang ist hier die wichtigste Lektion, denn die meisten dieser Prinzipien haben erst bei großem Umfang die Gelegenheit, sich voll zu entfalten und zu entwickeln.
Umfang funktioniert einerseits im Maßstab des Abenteuers – man braucht ein ausreichend umfangreiches Abenteuer, damit Raum für die Arbeit mit Ressourcen und deren allmähliche Erschöpfung entsteht, für das Kalkulieren von Risiken, für die Wahl verschiedener Wege. Eine „Expedition“ kann sich ruhig über mehrere Sitzungen hinziehen, da während einer einzigen Sitzung oft nicht genug Zeit bleibt, um Ressourcen ausreichend zu erschöpfen. Aber Umfang funktioniert auch im Maßstab der Kampagne – viele Prinzipien zeigen sich erst beim langfristigen Spielen, wenn sich die Konsequenzen früherer Entscheidungen auf die Charaktere häufen. Im Gegensatz dazu lassen sich solche Dinge in Mini-Dungeons, One-Shots oder Spielen, die aus abgeschlossenen Episoden bestehen, nur schwer hervorheben.
Das sind keine universellen Weisheiten für jedes Abenteuerspiel, nicht einmal für jedes „Old-School“- oder OSR-Spiel. Es sind Weisheiten speziell für das alte D&D und seine Retro-Klone, also Spiele, die auf der Dynamik „Erfahrung für Gold“, „Risiko vs. Belohnung“ und auf der Arbeit mit Ressourcen basieren.
Autor Jiří Petrů
übernommen von der Website Zpátky do dungeonu
Jiří Petrů
Autor článků na imago.cz
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