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Interview mit der Autorin des Gamebooks Druhá Země

Druhá Země ist ein Sci-Fi-Gamebook der Ostrauer Autorin Eva Lassler. Wir haben die Gelegenheit genutzt und sie interviewt. Wie entstand Druhá Země und worum geht es?

Interview mit der Autorin des Gamebooks Druhá Země

Die tschechische Gamebook-Szene ist trotz ihrer Nische recht vielfältig. Unter den Autoren finden sich Schriftsteller, die sich erst mit dem Genre der interaktiven Bücher vertraut machen. Andere widmen sich ausschließlich Werken für Kinder. Den größten Anteil bilden jedoch lange Fantasy-Sagen im Stil der Klassiker aus den 80er und 90er Jahren.

Eva Lassler, mit dem Künstlernamen Ronne [lies: Rony], kam erst vor relativ kurzer Zeit zum Schreiben von Gamebooks. Sie kannte interaktive Bücher aus ihrer Kindheit, als sie versehentlich ein Gamebook statt klassischer Fantasy-Belletristik aus der Bibliothek auslieh. Größere Aufmerksamkeit schenkte sie diesem speziellen Genre erst durch ihren Ehemann, dessen Gamebook-Sammlung über hundert Bücher umfasst und ständig wächst.

Dein erstes gedrucktes Werk erschien 2021 und war klassische Belletristik. Die Kurzgeschichte „Bitva o nebe“ und das abschließende Kapitel „Sanguis Carbo“ sind Teil der Anthologie Karbonové město: Sanguis Carbo. Ein Jahr später erschien jedoch schon dein erstes Gamebook – Hrdinové Domoviny: Dáma z Agor-Nhat. Was hat diesen Wandel verursacht?

Mein Wunsch, etwas auszuprobieren, das es hier noch nicht gab – damit meine ich, ein Gamebook für ein originelles tschechisches RPG zu erstellen (das bis dahin keines hatte).

Mit den Leuten rund um die Dračí Hlídka arbeite ich schon seit Jahren zusammen. Ich wollte schon immer eine Geschichte schreiben, die in der Domovina (der RPG-Welt von Dračí Hlídka) spielt, aber ich wusste, dass bereits an ähnlichen Projekten gearbeitet wird und zwar von Autoren, die viel erfahrener sind. Ich wollte etwas Neues, Unkonventionelles schaffen.

Bei einem der Online-Meetings des Hlídka-Teams wurde darüber debattiert, wie man die „Ausbildung“ neuer Spielleiter fördern könnte. Dass es Dutzende Enthusiasten gibt, die Hlídka spielen würden, aber keinen Spielleiter haben. Damals wurde mir klar, dass ein Gamebook das ideale Werk für diejenigen ist, die spielen wollen, aber niemanden haben. Das Buch ist dein Spielleiter. Ich bekam sofort grünes Licht für meine Idee.

Rozhovor s autorkou Druhé Země

Das Gamebook war also aus autorsicht eine völlig neue Sache für dich. Wie hast du dich auf das Schreiben vorbereitet?

Ich habe einige Teile von Lone Wolf gespielt, um mich an den Stil und die Erzählweise zu gewöhnen. Dazu kamen Gamebooks von Jonathan Green, und ich habe ein paar E-Mails mit Pavel Tomcsányi ausgetauscht. Ich habe eine Menge ausländischer Webseiten über die Regeln des interaktiven Buchschreibens gelesen. Außerdem habe ich viel mit meinem Mann über das Schreiben diskutiert, der Dutzende Gamebooks durchgespielt hat. Ich habe ihn nach den Mechaniken gefragt, was ihm Spaß gemacht hat und was ihm überhaupt nicht gefiel. Der Rest hat sich mit der Zeit irgendwie herauskristallisiert.

Wenn ich jetzt auf Dáma z Agor-Nhat zurückblicke, sehe ich haufenweise Anfängerfehler. Das Buch entstand in zwei Monaten. Zwei! Ich verstehe immer noch nicht, wie das alles so schnell aus mir herausfließen konnte. Leider geschah dies auf Kosten kleinerer Mängel, die ich heute zu vermeiden versuche.

Zum Beispiel?

Das Kopieren identischer Verweise. Die Möglichkeit, dem Spieler ständig die Wahl zu lassen, nicht am Spiel teilzunehmen und das Buch zu schließen.

Bis heute bin ich stolz darauf, dass Dáma die Möglichkeit bietet, auf einer Art persönlicher Ebene zu „gewinnen“ – nicht die ganze Handlung aufzudecken, aber trotzdem in der Haut des Helden ein gutes Leben zu führen. Solche Möglichkeiten sind angeblich nicht ganz alltäglich. Bei Druhá Země verwende ich ein solches Vorgehen jedoch nicht mehr. Der Leser kauft ein Gamebook auch deshalb, weil er es spielen und gewinnen will. Damit erfüllt er das Wesen des „Game“-Teils. Schnörkel sind schön, aber nicht immer angebracht.

Was sind also die Hauptunterschiede zwischen Dáma z Agor-Nhat und dem Gamebook Druhá Země?

Der wohl offensichtlichste Unterschied ist, dass es primär Science-Fiction ist. Ich liebe Sci-Fi, ich liebe Philip K. Dick, Douglas Adams und Star Trek. Die Mechanik basiert auf meinen eigenen Anforderungen an Einfachheit.

Das Kampfsystem ist binär einfach – entweder du bekommst einen Treffer oder nicht. Genauso der Gegner. Eins oder Null. Kompliziertes Rechnen macht mir keinen Spaß. Die Spielverwaltung ist meiner Meinung nach intuitiver. Wenn du eine Verbesserung erhältst, kreuzt du einfach an, dass du sie hast. Das Spiel kann dich dann fragen: „Hast du das?“ Und die Antwort ist dann wieder sehr einfach – ja oder nein. Davon hängen weitere Möglichkeiten ab.

Dáma z Agor-Nhat hat eine Mechanik, die auf den Regeln von Hlídka aufbaut. Sie lehrt neue Spieler das, was sie erwartet, falls sie schließlich doch einen Spielleiter finden. Für erfahrene Spieler ist es dann einfach, sich an die Spielmechanik anzupassen, da sie fast identisch ist.

Druhá Země hat eine völlig neue Mechanik. Vieles hängt von der Aufmerksamkeit des Lesers ab. Ich habe versucht, mich nicht auf den Zufall zu verlassen, deshalb brauchst du keinen Würfel. Du folgst deinem Instinkt. Du kannst im Spiel berechnend, sensibel oder aggressiv sein. Jede solche Entscheidung ändert, wie dich die Charaktere im Buch wahrnehmen. Jedem gefällt etwas anderes. Eine wichtige Mechanik in Druhá Země ist das Prinzip der Begleiter. Davon hat mich zu einem großen Teil das MMO RPG Star Wars: The Old Republic inspiriert.

Du hast einmal gesagt, dass du Druhá Země als „Computerspiel im Buch“ betrachtest. Ist die Verbindung zu Star Wars: The Old Republic der Grund dafür?

Eher einer der Gründe. Druhá Země entstand teilweise auch auf Basis einer Szene, die in der Serie Stargate in der Episode „Entität“ (S04E20) vorkam. Es ist der Teil der Episode, in dem Daniel mit Jack und Teal’c darüber debattiert, ob die Entscheidungen, die sie bisher getroffen haben, richtig waren. Ich zitiere Daniel:

Rozhovor s autorkou Druhé Země

„Okay, seht mal. Ich weiß, euer erster Instinkt ist zu beschützen. Das ist euer Job, das ist es, was ihr tut, aber… was auch immer passiert, wie auch immer es ausgeht, Sam hat keinen Fehler gemacht, als sie versucht hat, damit zu kommunizieren.“

Die Beziehung zwischen Jack und Daniel hat mir immer gefallen. Jeder ist völlig anders, aber sie respektieren und bewundern einander zutiefst, obwohl ihre moralischen Werte an entgegengesetzten Enden der Skala liegen. Die Beziehung zwischen dem Spiel-Avatar Sam und dem zweiten männlichen Protagonisten ist in vielerlei Hinsicht ähnlich und es macht mir riesigen Spaß, sie zu entdecken. Pflicht versus Gewissen. Ehre versus Mitgefühl. Oft können sie voneinander etwas lernen, aber genauso oft würden sie sich am liebsten die Nasen einschlagen.

Zu der Zeit, als ich diesen Seriensatz nach Jahren wieder hörte, hatte ich das erste Konzept für die Fortsetzung von Dáma z Agor-Nhat in Arbeit. Eine der Figuren, die dort auftauchen sollte, war ein gewisser Samuel Kena. Ursprünglich sollte es ein gewöhnlicher kleiner Dieb sein, aber der Name kam mir so stark vor, so voller Potenzial, dass ich spürte, dass Sammy eine eigene Hauptrolle braucht. Seine eigene Geschichte, die er erleben kann. Deshalb entstand Druhá Země.

Es ist eine Kombination aus meinen alten Notizen zu einer Sci-Fi-Kurzgeschichte, die ich irgendwann in der Grundschule geschrieben habe. Dem Bedürfnis, einer Figur Leben einzuhauchen, die es meiner Meinung nach verdient hat. Außerdem gab es den Wunsch, einige meiner Lieblingsmechaniken aus SWTOR in ein Buch zu übertragen. Und auch eine große Liebe zu Abenteuerfilmen wie Indiana Jones, Die Mumie oder zur Spielereihe Uncharted.

Druhá Země verbindet all das. Und warum denke ich, dass es ein Computerspiel im Buch ist? Wahrscheinlich wegen der leserlich anspruchsvolleren Passagen, die an Cut-Scenes erinnern sollen.

Bei Klassikern wie Lone Wolf oder Büchern von Fighting Fantasy nimmt man die Figur eher als Vermittler wahr. Sie hat keinen Namen, oft nicht einmal ein Aussehen, führt keine langen Gespräche mit NPCs und hat schon gar keine vorgegebene Persönlichkeit.

Rozhovor s autorkou Druhé Země

Vollwertige Charaktere sind meist ein Vorzug von Computerspielen. Meistens kannst du nicht beeinflussen, wen Joel Miller (The Last Of Us) tötet oder am Leben lässt. Ob Nathan Drake (Uncharted) seine Frau anlügt oder nicht. Ob Arthur Morgan (Red Dead Redemption II.) seinen Kumpanen rettet, obwohl er einen riesigen Blödsinn gemacht hat. Ihre Schritte sind vorgegeben und man muss sie durchlaufen. Du steuerst den Avatar der Figur und musst mit ihren Beweggründen überhaupt nicht einverstanden sein! Aber du respektierst sie, weil da noch etwas anderes ist, das dich zum Spielen zwingt.

In meinem Fall war das ein riesiges Risiko. Und eigentlich weiß ich noch nicht, ob es sich gelohnt hat – auf ausführlichere Rezensionen warte ich noch.

Was hoffst du, dass die Leser aus deinem Gamebook mitnehmen?

Ich hoffe, dass es ihnen Spaß macht. Das vor allem. Dass sie ein komplexes Abenteuer erleben, das auf einem emotionalen Erlebnis basiert – Drama ist Konflikt – das ist das Mantra aller Schriftsteller. Kämpfe, Rätsel und Chiffren sind eher ein ergänzendes Element.

In der Rolle von Sam spielst du um deine Rolle in der Gesellschaft. Darum, wie dich deine Umgebung wahrnehmen wird. Manche Entscheidungen haben einen großen Einfluss auf das Spiel. Oder wie einer meiner Korrektoren das Gamebook zusammenfasste: „Spannende Handlung, glaubwürdige Charaktere mit eigenen Geschichten und Verrat an jeder Ecke.“

Rozhovor s autorkou Druhé Země

Damit hatte er wohl recht. Druhá Země geht nicht nur darum, von Punkt A nach Punkt B zu gelangen und dabei das coolste Schwert und den sagenhaften Umhang der Unsichtbarkeit zu ergattern. Aus meiner Sicht geht es vor allem um persönliche Entwicklung, um Freundschaft, Vertrauen und die Fähigkeit, der inneren Stimme zu folgen.

Es würde mich sehr freuen, wenn das Gamebook den Lesern gefällt, denn Sam hat noch viel vor sich und es wird mir eine Ehre sein, seine Geschichte auch weiterhin zu erzählen.

Abschließend möchte ich den Paten des Buches danken, das sind Petra Slováková sowie Robin und Janča von Fantasy_scifi_svět, und natürlich dem Verlag Mytago für das Vertrauen und die Gelegenheit, mein neues Gamebook-Werk und ein kleines Experiment mit den Lesern zu teilen.

Autor Karel Krajča

Karel Krajča

Karel Krajča

Šéfredaktor, content creator a organizátor festivalu Fantastická Ostrava. Fanoušek fantastiky, videoher, deskových her a popkultury obecně. Příležitostný milovník malování figurek a craftení všeho druhu. Hudební závislák a amatérský znalec fyziky a matematiky.

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