Wie man ein Spielbuch schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 3)
Möchtest du ein Spielbuch schreiben? Im letzten Artikel der Serie widmen wir uns den Entscheidungssystemen und besprechen, was du mit einem fertigen Spielbuch anstellen kannst.
Im ersten Teil unserer Überlegungen haben wir uns auf die grundlegenden Merkmale von Spielbüchern konzentriert. Im zweiten haben wir einen Blick hinter die Kulissen des Spieldesigns geworfen. Im letzten Artikel der Serie widmen wir uns den Entscheidungssystemen und besprechen, was du mit einem fertigen Spielbuch anstellen kannst.
Entscheidungsdiagramme oder „Schizophrenie“ in der Praxis
Mit dieser Überschrift möchte ich Schizophrenie als ernsthafte und komplexe psychische Erkrankung keineswegs verharmlosen oder angreifen. Es ist lediglich ein oberflächlicher Vergleich. Fakt bleibt, dass du beim Schreiben von Spielbüchern das Gefühl einer gewissen Persönlichkeitsspaltung (oder sogar -viertelung) haben kannst.
Entscheidungsdiagramme sind ein bekannter Freund vieler Programmierer, Spieldesigner und sogar Unternehmer. Sie erstellen eine Art Prognose – eine Einschätzung von Aktion und Reaktion – in Abhängigkeit von den gegebenen Bedingungen. Ein ganz einfaches Entscheidungsdiagramm könnte etwa so aussehen:
Die Hauptaufgabe besteht darin, aus dem Bett aufzustehen und zur Arbeit zu gehen. Was dazwischen passiert – das ist eine Frage des Entscheidungssystems, der Erfüllung von Bedingungen und deren Einstellung.

In diesem Fall entscheiden wir uns zuerst, ob wir Kaffee oder Tee zum Frühstück trinken. Wollen wir Tee, haben wir die Wahl zwischen Früchte- oder Schwarztee. Wenn wir uns für Früchtetee entscheiden, stellen wir im nächsten Abschnitt fest, dass er alle ist. Also gehen wir zurück und nehmen den Schwarztee. Hier erhalten wir eine weitere Wahl: mit oder ohne Zucker. Unter der Annahme, dass ich mich als Spieler entscheide, den Tee ohne Zucker zu trinken und damit zufrieden bin, trinke ich ihn aus und mache mich auf den Weg zur Arbeit. Punkt. Ich habe die erste Entscheidungsphase erfolgreich durchlaufen. Wenn ich mir aber das Leben versüßen will und Zucker in den Tee geben möchte, stelle ich fest, dass der Zucker alle ist. Also greife ich zur Option, Kaffee zu kochen… und so mache ich weiter.
Dieses Entscheidungssystem wird manchmal als „erzwungen konvergierend“ bezeichnet. Das bedeutet, dass du, egal was zwischen dem Aufwachen und dem Weg zur Arbeit passiert, am Ende immer zur Arbeit gehst. Die erzwungen konvergierende Methode eignet sich dort, wo der Spieler auf jeden Fall weiterkommen muss, da die Geschichte ohne eine bestimmte Entscheidung oder ein Ereignis nicht fortgesetzt werden könnte.

In das erzwungene Konvergieren kannst du jedoch eine „verzögerte Verzweigung“ einbauen. Was bedeutet das? Kehren wir zum Beispiel mit dem morgendlichen Getränk zurück.
Was wäre, wenn du morgens Kaffee ohne Milch getrunken hättest, zur Arbeit gegangen wärst, einen schönen Tag verlebt hättest und abends auf dem Heimweg von der Kneipe auf ein Alien-Monster getroffen wärst, das keine Menschen mag, die Kaffee ohne Milch trinken?
In diesem Moment hätte deine Entscheidung vom Anfang einen echten Einfluss gehabt – er zeigt sich nur später.
Und so könnte man auf verschiedene Arten und Wegen weitermachen. Manchmal musst du bestimmte Bedingungen erfüllen oder einen bestimmten Abschnitt durchlaufen, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Ein Beispiel sind die Kalter-Höhlen, aus denen du dich nie aus der Schleife von Fluchten und Begegnungen mit der blutrünstigen Bestie befreien kannst, wenn du nicht die richtige Waffe hast. In der Stadt der Diebe kannst du das ganze Spielbuch durchlaufen. Und dann befördert dich eine einzige Frage nach zwei Stunden Spielzeit ins Aus. Kurz vor dem Ende!

Auf eine gewisse Weise sind diese Wendungen unterhaltsam, aber manche Spieler kann das abschrecken. Deshalb empfehle ich, sie maßvoll einzusetzen oder sicherzustellen, dass es eine Chance von mindestens 30-40 % gibt, dass ein neugieriger Spieler diesen Gegenstand/diese Information erhält. Auch wenn es an verschiedenen Orten und unter anderen Bedingungen sein mag.
Das Letzte, was ich zum Thema Verzweigung und Entscheidungen hinzufügen möchte, ist: Wenn du jemals selbst „feststeckst“ und nicht weißt, welche Optionen du dem Spieler anbieten sollst, ziehe immer Folgendes in Betracht: Frage dich selbst, was die natürliche Reaktion auf die laufende Aktion ist.
Wenn der Protagonist eine seltsame Hütte mitten im Wald findet, was tut er? Klopft er an die Tür? Untersucht er sie? Bricht er ein? Geht er lieber weiter?
Wenn der Protagonist mit einem Wesen aneinandergerät, was ist die Reaktion? Angriff? Rückzug? Verhandlung? Einschüchterung?
Und wenn du zufällig in eine Phase gerätst, in der die Geschichte stagniert und dir keine logische Reaktion einfällt (weil es nichts gibt, worauf man reagieren könnte), tu das, was alle Autoren tun – füge einen äußeren Einfluss ein. Selbst eine Kleinigkeit, wie wenn sich der Held einen Sonnenbrand holt, ermöglicht es dir, weitere Fragen zu stellen. Wird er versuchen, den Sonnenbrand unter der Kleidung zu verstecken? Witze darüber machen? Wird er nach einer Wundersalbe zur schnellen Heilung suchen?

Natürlich muss man auch hier maßvoll denken. Das ständige Einbauen kleiner Wendungen kann chaotisch wirken.
Abschließend – eine der schwierigsten Dinge beim Schreiben eines Spielbuchs ist die Tatsache, dass du als Autor alle Entscheidungen zur gleichen Zeit wahrnimmst. Es dauert eine Weile, bis du dich an dieses Knäuel aus Wegen und Entscheidungen gewöhnt hast. Schreibe dir deshalb Notizen, zeichne Karten, Symbole. Alles, was dir hilft, die einzelnen Stränge voneinander zu trennen. Spiele dein Spielbuch auch ab und zu selbst. Versuche, dich in die Rolle des Lesers zu versetzen und gehe die Wege durch, die der Leser deiner Vermutung nach wählen würde. Wenn du nicht aufhören willst, die Geschichte voranzutreiben, ist das ein gutes Zeichen.
Nummerierung der Abschnitte
Ich werde oft gefragt, wie ich die Abschnitte nummeriere. Nun, ich weiß nicht, wie die Profis das machen. Ich sage mir am Anfang, dass das Spiel mindestens 300 Abschnitte haben soll. Ich erstelle eine Tabelle und kreuze dann völlig zufällig die benutzten Felder an.
Wenn es zu wenige Abschnitte sind, füge ich welche hinzu. Wenn es zu viele sind, kommt das Teilen von Absätzen, das Erstellen von Abzweigungen oder das Umnummerieren an die Reihe. Auch das kommt vor.
Was tun mit dem fertigen Spielbuch?
Sobald du fertig bist, ist der erste Schritt, ein Testpublikum (Beta-Leser) zu finden. Wenn es dein allererstes Werk ist und noch niemand deine Arbeit gelesen hat, schicke sie an 5-8 Leute, die ehrlich zu dir sind.

Ich stimme der Aussage „je mehr Leser, desto besser das Feedback“ grundsätzlich nicht zu.
Du denkst dir vielleicht, „viele Köpfe wissen mehr“, aber persönlich bin ich kein Fan dieser Theorie.
Meine Beta-Leser sind oft Freunde oder Familie. Die Familie repräsentiert eine Stichprobe der Bevölkerung, die eher zufällig zu meinem Buch gekommen ist. In meiner Familie gibt es keine Fantasy-Fans, also solange meine Werke für sie verständlich, nachvollziehbar und unterhaltsam sind, bin ich auf dem richtigen Weg. Dann folgt die Stichprobe der Freunde – sie wissen meistens, wie ich schreibe, wie ich denke und kennen sich in der Phantastik aus. Wenn ich auch ihr Sieb passiere, ist die Chance groß, dass das Buch/Spielbuch gelungen ist. Zumindest in dem Sinne, dass es nicht nur meine, sondern auch ihre Erwartungen erfüllt hat.
Vergiss nicht, dass du es nie allen recht machen kannst. Es wird immer diejenigen geben, die dich loben, und diejenigen, die dich niedermachen. Hör dir beides an, aber nimm dir bei der Kritik nur die konstruktive zu Herzen.
Kritik, die auf Lächerlichmachen, Beleidigungen, Hass und dem Infragestellen deiner Fähigkeiten basiert, ist nicht konstruktiv. Lass dich unter keinen Umständen davon mitreißen.

Sei dir bewusst, dass du Feedback mit Vorsicht genießen musst. Nicht jedem wird dein Buch gefallen, was völlig in Ordnung ist. Es ist wichtig, konstruktive Kritik von Leuten zu bekommen, denen du vertraust, aber sei dir gleichzeitig bewusst, dass nicht jede Meinung für dich nützlich sein wird. Gutes Feedback zu bekommen bedeutet zu wissen, an wen du dich wenden musst.
Wie man ein Buch veröffentlicht – wikiHow.
Und wir sind am Ende. Darüber, wie man ein Buch veröffentlicht, wurden bereits viele Artikel geschrieben. Also verweise ich dich auf die grenzenlose Weisheit des Internets.
Es ist aber kein Spaß, glaub mir. Und Schreiben ist kein Weg, um reich zu werden. Erinnerst du dich an den Spruch „hungrig wie ein Schriftsteller“? Da ist etwas dran. Ich denke, besonders in Tschechien kann man die Autoren, die allein vom Schreiben leben könnten, an den Fingern einer Hand abzählen. Das sollte dich aber auf keinen Fall entmutigen.
Ich hoffe, meine Erkenntnisse „von der anderen Seite der Barrikade“ haben dir zumindest ein wenig geholfen zu verstehen, wie Spielbücher funktionieren und wie man mit ihnen arbeitet. Hoffentlich erleben wir bald eine Art moderne Spielbuch-Renaissance. Der Kampf gegen die Spieleindustrie wird nicht einfach sein, aber ich glaube immer noch, dass interaktive Bücher ein Potenzial in sich tragen, das es wert ist, entdeckt zu werden.
Autorin Eva Lassler
Teileliste:
Wie man ein Spielbuch schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 1)
Wie man ein Spielbuch schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 2)
Wie man ein Spielbuch schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 3)
Eva Lassler
Eva „Ronne“ Lassler je autorka a výtvarnice z Ostravy. Je spisovatelkou zaměřující se na gamebooky, překladatelkou a organizátorkou festivalu Fantastická Ostrava.
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