Wie man ein Gamebook schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 2)
Hast du schon einmal darüber nachgedacht, ein Buch zu schreiben? Und was ist mit einem Gamebook? Aber wie geht das? Was sind die Grundlagen des Gamebook-Designs? Und wie wichtig ist die Geschichte?
Was findest du im Artikel?
Im ersten Teil unserer Überlegungen zum Schreiben von Gamebooks haben wir uns auf die grundlegenden Merkmale dieser speziellen interaktiven Bücher konzentriert. Wir haben über das allgemeine Thema und die Erzählform nachgedacht und auch die Illustrationen kurz gestreift. Heute schauen wir uns das Spieldesign an.
Prinzipien des Spieldesigns
Ein Gamebook lebt nicht nur von der Geschichte. Ja, sagen wir mal so: Wenn der Leser nur eine Geschichte lesen will, greift er zu einem normalen Buch. Laut dem Blogger und Spielespezialisten Ashton MacSaylor kommt es also auf die Handlung selbst gar nicht so sehr an. Nun, da erlaube ich mir zu widersprechen. Bei Einzel-Gamebooks geht es um das Gefühl der sofortigen Belohnung (Die Zitadelle des Chaos, Die Stadt der Diebe) für ein gewonnenes Spiel, das stimmt. Aber kann man so einfach über zusammenhängende Sagen hinwegsehen? Kaum. Lone Wolf, auf Deutsch Einsamer Wolf. Die epische Saga von Joe Dever umfasst 31 Bände. 31!! Glaubst du, es würde reichen, nur zufällig Gegenstände zu sammeln und zu sterben? Ehrlich gesagt, nein. Du wächst gemeinsam mit dem Helden. Du übernimmst die Last seiner Verantwortung. Mit jedem weiteren Buch nimmst du deine wachsende Bedeutung in der fantastischen Welt des Autors wahr.

Aber wir kommen wieder darauf zurück, dass jeder von uns anders ist und jeder etwas anderes in einem Gamebook sucht. Das Mantra der Schriftsteller – schreibe das, was du selbst gerne lesen würdest – gilt hier mehr denn je.
Ich persönlich mag genau die Gamebooks, bei denen ich neben dem Treffen von Entscheidungen auch eine interessante, komplexe Geschichte erlebe. Eine solche ist mir kürzlich beim Spielen von Klinika smrti von M. H. Steinmetz untergekommen. Obwohl es spielerisch einige nervige Aspekte gab (auf die ich noch zu sprechen komme), hat mich die postapokalyptische Geschichte voller Unsicherheit, Enttäuschung und Gefahr sehr begeistert.
Worauf solltest du beim Design deines Spiels achten?
Ärgere den Spieler nicht – denkst du, es ist super, dem Spieler einfach alle Gegenstände wegzunehmen, nur weil er links abgebogen ist und du die linke Seite nicht magst?
Nein. Tu das nicht. Damit verärgerst du den Spieler nur. Es gibt andere Möglichkeiten, dem Spieler ein Messer in den Rücken zu rammen und dabei elegant zu bleiben.
Mechanik – laut MacSaylor ist die Spielmechanik das, was den Spieler am Spiel hält. Versuche also, eine Mechanik zu entwickeln, die Spaß macht (und innerhalb der Geschichte nachhaltig ist). Versuche aber nicht, das Rad neu zu erfinden. Übertreibe es nicht. Komplizierte Mathematik im Kampfsystem ist ein Dorn im Auge, kein „cooles System“.
Ich bin zum Beispiel ein großer Fan von „binären“ Entscheidungen – d. h. Ja oder Nein (1 oder 0). Deshalb wird die Kampfmechanik in meinem kommenden Gamebook sehr primitiv sein – entweder du triffst, oder nicht.

Das klingt schrecklich langweilig, aber es gibt viele Variablen, die das Zünglein an der Waage zugunsten der einzelnen Parteien ausschlagen lassen.
Andererseits halte ich Kämpfe in Gamebooks persönlich in keiner Form für wirklich unterhaltsam. Sagen wir, ich arbeite mit ihnen, weil die Spieler daran gewöhnt sind und sie manchmal als interessanter Motor der Handlung dienen – zum Beispiel, wenn du im Affekt einen unbewaffneten Gegner tötest, wird sich dieser Schritt später irgendwo auswirken.

Jetzt verrate ich etwas aus der Zukunft – die primäre Mechanik (es gibt noch weitere Nebenmechaniken) meines kommenden Gamebooks wird ein System von Vertrauenspunkten sein, das es dir ermöglicht, von Nebencharakteren auf eine bestimmte Weise wahrgenommen zu werden. Je nachdem werden sie auf dich reagieren, dir entgegenkommen oder dich hassen.

Wie ich letztes Mal schrieb, liebe ich Star Wars The Old Republic und das Spiel ist eine große Inspiration für mich. Obwohl sich Spieler oft darüber beschweren, dass das von BioWare ständig proklamierte „Choices matter“ (Entscheidungen zählen) nur ein Bluff sei, zählen sie tatsächlich. Nur heiligt der Zweck die Mittel. Wenn ein entscheidender Moment eintreten soll, wird er eintreten. Was sich ändert, ist, wie du ihn wahrnimmst. Wie du dorthin gelangst.
Erstelle interessante Entscheidungen – das sind solche, auf die der Spieler nicht sofort die richtige Antwort hat. Wichtig ist jedoch, dass er genügend Informationen hat, um zumindest raten zu können. Entscheidungen müssen nicht immer nur falsch oder richtig sein. Sie können vorteilhafter oder weniger vorteilhaft sein.
Im Buch Klinika smrti von Mario Steinmetz habe ich Möglichkeiten wie: Willst du in die Priestergasse oder zum Grünen Hügel gehen? gehasst.
Woher soll ich das wissen?
Ich bewege mich in einer Stadt, die, wie mir der Autor später verriet, die Stadt ist, in der er lebt. Deshalb findet er die Entscheidungsfindung sicher umso interessanter. Und wenn ich jemals in dieser Stadt wäre und ihre Straßen kennen würde, wäre das ein luxuriöses Erlebnis!

Aber für mich war die Stadt völlig fremd. Die Straßennamen unbekannt. Obwohl ich eine Karte fand, war sie blind. Straßen, die „im Süden“ lagen, waren eher in der Mitte der Karte, also war es völlig nutzlos zu schätzen, ob es diese oder jene Straße ist. Am Ende gelang es mir, das gewünschte Ziel zu erreichen, aber ich weiß nicht, ob es Zufall war oder ob alle Wege in Steinmetz' Gamebook einfach dorthin führen, wo sie sollen.
Entscheidungen, die mit dem Tod enden, sollten idealerweise aus verlorenen Kämpfen, bewusstem Informationsmangel oder sehr schlechten logischen Entscheidungen resultieren. Ein typisches Beispiel ist, wenn du dich bei einem Gewitter unter den höchsten Baum stellst.
Wie das wohl ausgeht…

Erstelle ein Spiel für die Geschichte, nicht eine Geschichte für das Spiel – Meine persönliche Erfahrung ist genau diese. Als ich die Eingebung hatte, das kommende Gamebook Druhá Země zu schreiben, zögerte ich eine Weile, ob es besser wäre, eine Kurzgeschichte, ein Buch oder ein Gamebook zu erstellen. Die Handlung hat nämlich eine ziemlich komplexe Geschichte und eine noch komplexere Backstory (d. h. eine Sammlung von vorangegangenen oder begleitenden Ereignissen, die für die Handlung erfunden wurden). Am Ende fielen mir aber Mechaniken ein, die mit der Geschichte gut funktionierten.
Ich werde nicht lügen, manchmal ist es zum Verrücktwerden. Du versuchst ständig daran zu denken, dass die Geschichte Dynamik haben muss. Du musst interessante Entscheidungen einbauen. Und das alles muss Sinn ergeben, eine logische Abfolge haben. Sonst endest du wie in Klinika smrti mit Taschen voller unnötigem Zeug, das du im Spiel nicht einmal wirklich nutzt.
Zugegeben, wenn du mit einem Gamebook als Fortsetzung arbeitest, kannst du dem Spieler hier und da etwas anbieten und ihn glauben lassen, dass es nicht nötig ist. Und am Ende ist es das doch. Oder ihm eine Information geben, die er, wenn er aufmerksam ist, im nächsten Buch nutzen kann.
Das habe ich beim Gamebook Hrdinové Domoviny: Dáma z Agor-Nhat gemacht, wo du an einer Stelle eine auf den ersten Blick unnötige Information erfährst. Sie kann dir jedoch im nächsten Teil sehr helfen. Die Hrdinové Domoviny nenne ich die „Kleriker-Trilogie“. Ich habe Ideen für zwei weitere Fortsetzungen im Kopf (wann diese jedoch erscheinen, weiß ich noch nicht).

BONUSPUNKT: Die Kunst zu schreiben – um ein Gamebook zu schreiben, brauchst du ehrlich gesagt keinen blumigen Wortschatz. Man könnte sagen, die Grundlage ist, eine Situation beschreiben zu können. Wenn du das kannst, bist du auf einem guten Weg.
Brewins Leitfaden zum Schreiben besserer Gamebooks (der vollständige englische Artikel hier) sagt, dass das grundlegende Mantra für Gamebook-Autoren „Zeigen, nicht erzählen“ ist. Deshalb triffst du in Gamebooks oft nicht auf Beschreibungen, wie sich eine Figur fühlt. Es liegt am Leser zu entscheiden, ob ihn die Situation wütend macht oder zu Tränen rührt.
Ich persönlich ringe innerlich mit diesem Rat. Ich war überrascht, als ich in Steinmetz' Gamebook erfuhr, dass mein Held bei einem gewissen Ereignis weint.
Ungewöhnlich? Ja. Störend? Absolut nicht! Es half mir zu verstehen, dass es um mehr ging, als ich ursprünglich dachte.
Wenn ich brutal ehrlich bin, wirken die meisten Charaktere in Gamebooks auf mich verzweifelt flach. Ich verstehe, warum das so ist! Brewins Leitfaden irrt sich hier nicht. Er beleuchtet das völlig logisch.
Aber macht mir das Spaß? Hmm… eigentlich nicht wirklich.
Es macht nichts, wenn mir der Autor ab und zu ein wenig inneres Gefühl unterschiebt, denn so wird der Held, für den ich spiele, für mich plastisch, formbar und real.
In der audiovisuellen Produktion verfolgen wir Charaktere bzw. spielen wir Charaktere, die sich anders entscheiden und verhalten, als wir es wollen. Als Beispiel sei Red Dead Redemption II genannt, wo dich das Spiel zwingt, das Gesetz zu brechen. Obwohl du ein gutes Karma haben willst. Und dann musst du plötzlich eine ganze Stadt niederschießen, obwohl du lieber diesen Idioten Micah abknallen würdest, weil er sich hat erwischen lassen!

Uff! Ähm… damit will ich sagen, dass es kleinlich ist zu behaupten, dass Gamebooks, die die inneren Beweggründe des Helden beschreiben, schlecht sind.
Der letzte Gedanke zum Punkt Die Kunst zu schreiben ist die Kunst zu wissen, dass weniger mehr ist. Das werden dir alle professionellen Korrektoren und Copywriter einbläuen. Sobald du ein Stück Text geschrieben hast, lies es noch einmal und streiche alle unnötigen Wörter. Vor allem die, die die Bedeutung nicht ändern. „Füllwörter“ wie: und, so, also, daher, diese, folglich, nur usw. Vielleicht wirst du überrascht sein, wie viele du findest.

Damit das Schreiben und Erstellen von Gamebooks aber nicht nur eine Ansammlung von Regeln und Vorschriften ist, vergiss nicht, Freude am Schreiben zu haben!
Wenn du für deine eigene Geschichte brennst, ständig daran denkst, mit deiner Familie darüber sprichst (die deine Gedankengänge absolut nicht versteht) und jede Entscheidung so erlebst, als wäre sie die einzige, dann wisse, dass das ein gutes Zeichen ist.
Im (wahrscheinlich) letzten Teil der Überlegungsreihe Wie man ein Gamebook schreibt, ohne verrückt zu werden zeigen wir den Mechanismus von Entscheidungsdiagrammen und ich gebe Empfehlungen, was mit einem fertigen Gamebook zu tun ist.
Autorin Eva Lassler
Begleitbilder generiert durch KI DALL-E
Liste der Teile:
Wie man ein Gamebook schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 1)
Wie man ein Gamebook schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 2)
Wie man ein Gamebook schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 3)
Eva Lassler
Eva „Ronne“ Lassler je autorka a výtvarnice z Ostravy. Je spisovatelkou zaměřující se na gamebooky, překladatelkou a organizátorkou festivalu Fantastická Ostrava.
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