Wie man ein Gamebook schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 1)
Ein Gamebook ist eine interaktive Geschichte, in der der Leser/Spieler bis zu einem gewissen Grad selbst entscheidet, wie das Abenteuer ausgeht. Ein Gamebook zu verstehen ist einfacher, als es scheint…
Was findest du im Artikel?
Gamebook, Spiel und Buch in einem. Ein ungewöhnliches Werk, von vielen geliebt, von anderen gehasst und oft missverstanden. Ein Gamebook ist eine interaktive Geschichte, in der der Leser/Spieler bis zu einem gewissen Grad selbst entscheidet, wie das Abenteuer ausgeht. Ein Gamebook zu verstehen ist einfacher, als es scheint. Und von diesem Verständnis bis zum eigenen Gamebook ist es nur ein kleiner Schritt.
Bevor ich näher darauf eingehe, wie man Gamebooks schreibt, empfehle ich den Artikel Glanz und Elend der Gamebooks (erster Teil) und Glanz und Elend der Gamebooks (zweiter Teil), die ihre Geschichte von den Anfängen bis zur Gegenwart erzählen. In diesem Artikel werde ich mich nicht mit der Vergangenheit befassen. Ich konzentriere mich darauf, wie man überhaupt ein solches Gamebook schreibt. Was man hineinpacken kann und wie man bei der ständigen Verzweigung nicht den Verstand verliert.
Ich weise vorab darauf hin, dass auch bei mir nicht von einem extrem ausgefeilten und jahrelang getesteten Know-how die Rede sein kann. Wie bei allem gibt es empfohlene Schritte, Apps oder Programme, aber nicht alle werden dir als Autor liegen. Wenn du Gamebooks schreiben willst, finde deinen eigenen Stil, deine Mechanik und die Hilfsmittel, die zu dir persönlich passen. Und falls dir jemand sagen sollte, dass deine Wahl falsch ist, dann schicke ihn auf den entsprechenden Link und mach es einfach weiter auf deine Art.
Die Handlung des Gamebooks
Falls dich bereits eine Eingebung, eine Vision, ein betrunkener oder sogar nüchterner Anfall von Mut oder eine andere Art von fantastischem Wahn gepackt hat, der dich dazu brachte, ein Gamebook zu schreiben, dann gratuliere ich dir! Den ersten Schritt hast du hinter dir. Lass uns jetzt darüber nachdenken, worum es in deinem Gamebook gehen soll.

Wenn wir auf Werke wie Lone Wolf oder die Bücher von Fighting Fantasy zurückblicken – Gamebooks, die das Erscheinungsbild interaktiver Bücher über Jahrzehnte geprägt haben –, stellen wir fest, dass die Handlung oft extrem simpel ist. Es ist genau diese Wahlmöglichkeit, die das Gefühl eines komplexen Werkes erzeugt.
Nehmen wir ein Beispiel – Lone Wolf, Buch eins, Flucht aus dem Dunkel. Worum geht es in der Handlung? Du bist ein junger Schüler eines alten Ritterordens. Eines Tages wird der Tempel, in dem du trainierst, von Feinden angegriffen, und nach einer brutalen Schlacht bist du das letzte überlebende Mitglied dieses bisher berühmten Ordens. Du musst in die Königsstadt gelangen und Zeugnis darüber ablegen, was geschehen ist.
Das ist alles. Wirklich. Keine komplizierte Handlung, keine Wendepunkte. Keine Handlungsstränge, keine Cliffhanger. Die Geschichte ist völlig simpel – von Punkt A nach Punkt B gehen. Die Erlebnisse, die du als Spieler zwischendurch hast, sind weniger Handlungstreiber als vielmehr eine Mechanik des Zufalls und der Belohnungen. Ja, du kannst Charakteren begegnen, die dein Leben enorm erleichtern. Du kannst Gegenstände erhalten, die dich stärken. Du kannst auch sterben. Aber nichts davon beeinflusst die Tatsache, dass du eine ganz einfache Aufgabe hast.

Die gleiche Mechanik gilt auch für Bücher wie Der Hexenmeister vom Flammenden Berg, Die Stadt der Diebe oder Die Zitadelle des Chaos. In diesen Fällen wirst du hingegen gerufen oder wirst freiwillig zum Helden, der entschlossen ist, einen bösen Schurken zu vernichten. Nicht mehr und nicht weniger.
Hast du schon eine Idee, wie dein Gamebook aussehen könnte?
Ich für meinen Teil kann sagen, dass ich als Autorin von Belletristik nicht mit dieser totalen Einfachheit arbeiten kann. Für mein Schreiben gelten fast filmische Regeln. In den Eingangsszenen mache ich dich mit der Hauptfigur vertraut, stelle ihren Charakter vor und schaffe eine grundlegende Motivation. Drama ist Konflikt, daher geht es oft um eine Unannehmlichkeit, die den Helden in die Welt hinausschickt. Anschließend schaffe ich Haken, Kleinigkeiten, die die Handlung leicht in eine andere Richtung drehen – das können Menschen, Gegenstände oder Situationen sein. Höhepunkte und Abschlüsse gehören ebenfalls in meine Bücher und Kurzgeschichten.

TIPP: Joseph Campbell erklärt in seinen Studien, dass die Grundlage jeder Erzählung die Tatsache ist, dass wir den Helden in eine unübliche Situation bringen. Wir nehmen ihm seinen stabilen Platz auf der Erde. Wir kicken ihn aus seiner Komfortzone. Der Held wird in eine unbekannte Umgebung geworfen, mit der er klarkommen muss. Und ich spreche nicht nur konkret. Eine unbekannte Umgebung können beispielsweise auch bisher nicht erlebte Gefühle oder neu entdeckte Fähigkeiten sein, die der Held nicht kontrollieren kann.

Also, wenn du einen Haupthelden und seine Motivation hast, bist du wieder einen Schritt weiter. Jetzt kommt der (für mich) schwierigere Teil. Das Erzählen selbst und die Mechanik.
„Du bist ein Held auf dem Weg in die Stadt“
Gamebooks werden aus der Perspektive der zweiten Person und im Präsens geschrieben. Das bedeutet, dass alles in dem Moment geschieht, in dem der Spieler darüber liest.

Beispiel:
Du betrittst die Kneipe. Vom Tisch aus begrüßt dich eine hübsche Kellnerin mit einem Kopfnicken. Die junge Frau trägt eine Blume hinter dem Ohr und ihr langes, kastanienbraunes Haar ist zu einem ordentlichen Zopf geflochten.
„Die Götter mit dir“, lächelt sie dich an und du musst zugeben, dass die Brünette ein wahres Juwel dieses ansonsten ärmlich wirkenden Etablissements ist. „Ich bin Yani. Wie kann ich dir zu Diensten sein, werter Herr?“
LASSLER, E. Hrdinové Domoviny: Dáma z Agor-Nhat. 1. Aufl. BlackTower Entertainment, 2022. ISBN 978-80-908162-4-4
Schriftstellerisch ist das Schreiben eines Gamebooks viel einfacher, sobald man sich an das Schreiben im Präsens gewöhnt hat (falls man das nicht ohnehin schon ist). Mein erstes Gamebook habe ich in 8 Wochen geschrieben! Das ist eine Zeit, die eines Olympiasiegers würdig ist. Normalerweise brauche ich für ein klassisches Buch etwa 8-12 Monate.

Die Absätze sollten kurz und prägnant sein – es sei denn, du musst etwas genauer erklären. Selten findest du seitenlange Ausführungen mit einem „Tolkien-Syndrom“, bei dem jeder Grashalm beschrieben wird. Ja, bei modernen Gamebooks tauchen umfangreichere Beschreibungen auf (Za Jitřní štíty oder Měsíční oheň), aber es geht auch darum, was dir als Autor oder Leser mehr Spaß macht.
Eine magische Regel für Schriftsteller besagt: „Schreibe das, was du selbst gerne lesen würdest.“
In meinem Gamebook findest du beides – längere Beschreibungen, wo die Logik der Handlung oder die Geschichte erklärt werden muss. Aber auch extrem kurze Beschreibungen, weil ich es nicht mag, darüber zu lesen, wie viele Heuhaufen auf einem Feld liegen. Besonders wenn es für die Geschichte nicht wesentlich ist. Ich habe volles Vertrauen in die Fantasie des Lesers und muss ihn nicht an der Hand führen.
Bei Gamebooks aus den 70er bis 90er Jahren wirst du der direkten Rede, die deine Figur führen würde, etwas seltener begegnen. Ich denke, es ist dann einfacher, sich mit ihr zu identifizieren. Der Text wird auch dadurch verkürzt, dass man einfach schreibt, dass es gesagt wurde.

Beispiel:
Anschließend erzählst du der Herzogin alles, was du bisher erlebt hast. Jusmina hört allem aufmerksam zu.
LASSLER, E. Hrdinové Domoviny: Dáma z Agor-Nhat. 1. Aufl. BlackTower Entertainment, 2022. ISBN 978-80-908162-4-4
Du als Spieler hast es erlebt, also weißt du, was die Figur der Herzogin erzählt. Das ist ziemlich logisch. Aber – auch das kannst du nutzen, musst es aber nicht.
Momentan arbeite ich an einem neuen Gamebook, das hauptsächlich Sci-Fi ist. Ich denke darüber nach wie über ein Computerspiel in Buchform. Ich bin ein riesiger Fan des MMORPG Star Wars The Old Republic. Dass die Charaktere, mit denen ich spiele, im Spiel sprechen und ich sie auf Reize reagieren sehe, ist unbezahlbar! Daher spricht der Hauptheld in meinem kommenden Gamebook Druhá Země nicht nur – und zwar oft –, sondern hat auch eigene Meinungen. Er äußert sie, steht dazu, auch wenn das vielleicht nicht den persönlichen Einstellungen des Lesers entspricht. Was soll's, es entspricht auch nicht meinen, aber deshalb sind wir Autoren. 🙂 Wir können für andere sprechen.

Spielern von Gamebooks der alten Schule mag das ungewöhnlich vorkommen, aber ich glaube, dass die Unterhaltungsindustrie der Spiele schon so weit fortgeschritten ist, dass es für uns eigentlich natürlich ist, für Charaktere zu spielen, ohne uns vorzustellen, dass wir es selbst sind. Wir nehmen Emotionen, die auf Monitoren und Fernsehern stattfinden, wahr und akzeptieren sie, als wären sie unsere eigenen. Auch wenn der Spieler beispielsweise eine Frau ist und der Hauptheld hingegen ein Mann oder sogar ein Tier.
Persönlich bevorzuge ich als Spieler von Spielen (RPG oder PC/Konsole) und als Autor männliche Charaktere. Auch hier nehme ich mir die Regel zu Herzen, dass ich schreibe, was ich gerne lesen würde. In meinem Werk findest du eine weibliche Hauptfigur nur einmal, und zwar in meinem Erstlingswerk – dem Young-Adult-Western Old-West Story: Na straně zákona (nur als E-Book erhältlich).
Außerdem, was das Geschlecht betrifft, können Gamebooks auf Englisch den Luxus nutzen, dass die Sprache es erlaubt, das Geschlecht nicht zu spezifizieren, wenn die Autoren das nicht wollen. Wir tschechischen Autoren haben es da nicht so einfach.
Bevor ich den ersten Teil dieses Rezepts zum Schreiben von Gamebooks beende, erwähne ich auch die Illustrationen. Gamebooks können Illustrationen enthalten oder auch nicht. In der überwiegenden Mehrheit findest du sie jedoch in den Büchern. Vor allem in Form von Karten oder Seitentrennern, wegen des richtigen Satzes oder der Optik des Buches. Manchmal sind Illustrationen nützlich, wenn du Atmosphäre schaffen oder dem Leser eine spezifische Sache oder Person in das visuelle Gedächtnis einprägen willst.

Wenn du dein zukünftiges Gamebook mit Illustrationen bereichern willst, kannst du sie selbst zeichnen (wie der Autor Michael Reilly im Gamebook Za Jitřní štíty), oder du greifst auf einen professionellen Zeichner zurück. Sei sehr spezifisch bei dem, was er zeichnen soll, aber vertraue auch seinem Talent und führe konstruktive Gespräche.
Im nächsten Teil schauen wir uns den Inhalt der Erzählung, gute Ratschläge von Profis (Reilly, Green, Lloyd) an und denken über die eigentliche Spielmechanik deines zukünftigen Werkes nach.
Autorin Eva Lassler
Liste der Teile:
Wie man ein Gamebook schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 1)
Wie man ein Gamebook schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 2)
Wie man ein Gamebook schreibt, ohne verrückt zu werden (Teil 3)
Eva Lassler
Eva „Ronne“ Lassler je autorka a výtvarnice z Ostravy. Je spisovatelkou zaměřující se na gamebooky, překladatelkou a organizátorkou festivalu Fantastická Ostrava.
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