Kurze Geschichte der OSR
Zweiter Teil des Artikels darüber, wie der Begriff OSR im Rollenspiel entstanden ist, was er ursprünglich bedeutete und wie sich sein Verständnis in den rund 15 Jahren seit seiner Entstehung nach und nach gewandelt hat.
Was findest du im Artikel?
- Die Generation der Retroklone und die Geburt der Old-School-Renaissance (OSR)
- Lamentations spaltet die Old School
- Der Mann am Rand: DCC macht, was es will
- Minimalismus und Improvisation kommen, D&D geht – die „neue Old School“ (nu-OSR oder nuSR)
- „Was zum Teufel soll ich daraus mitnehmen?“ oder: die Old-School-Szene von heute
- Moment, es ist komplizierter! Noch ein paar Worte zu Spielen, die „von der Old School inspiriert“ sind
- Wie fängt man mit der Old School an?
- Und was soll ich lesen?
oder: warum da so ein Durcheinander herrscht
Der zweite Teil des Artikels handelt davon, wie der Begriff OSR entstanden ist, was er ursprünglich bedeutete und wie sich das Verständnis davon in den rund 15 Jahren seit seiner Entstehung nach und nach gewandelt hat.Vom alten D&D zur Sehnsucht nach dem alten D&D
Wir schauen uns vor allem die alten Editionen von D&D an, nämlich das ursprüngliche D&D (1974), die AD&D erste Edition (1978) und Basic D&D (1977 oder 1981). Zwischen ihnen gibt es Unterschiede im Detail – in den Regeln, in der „Philosophie“, mit der man sie damals spielte, und im Stil ihrer Abenteuermodule –, aber die liegen jetzt unter unserer Auflösungsgrenze. Alle diese Spiele wurden anfangs mit Schwerpunkt auf Simulation, auf der Erkundung von Abenteuerschauplätzen und auf freier Interaktion mit einer offenen Welt gespielt.
Das änderte sich irgendwann in der ersten Hälfte der Achtzigerjahre, als zuerst andere Spiele und als Reaktion darauf auch D&D zum „erzählerischen“ Spielen übergingen. Dabei verwandelt sich der Schiedsrichter in einen Erzähler, dessen Hauptsorge darin besteht, eine befriedigende Geschichte zu erfinden und zu koordinieren. Offene Schauplätze aus vorbereiteten Abenteuern verschwanden praktisch und wurden durch Abfolgen von Handlungsereignissen ersetzt.* Der Begriff „Abenteuer“ bedeutete nicht mehr „ein Ort, den wir erkunden“, sondern „eine vorgefertigte Geschichte“. Gleichzeitig wandte sich die vorherrschende Spielphilosophie vom konzentrierten Meistern von Herausforderungen ab und beschäftigte sich zunehmend mit Dingen wie Charakterdarstellung, atmosphärischem Erleben, dem Kennenlernen des reichen „Lore“ immer ausgefeilterer fiktiver Welten und – ja – dem Bestreben, eine hochwertige Geschichte nach literarischen oder filmischen Konventionen zu erzählen. Die zweite Edition von D&D (1989) – samt ihren berühmten Welten – ist bereits ganz in diesem „erzählerischen“ Geist geschrieben.
- Interessant ist, dass es bei D&D schon zu Zeiten der ersten Edition von AD&D zu diesem Wandel kam – ja, bei dem Spiel, das den Old-School-Sandbox am meisten bekannt gemacht hat. Die Regeln blieben gleich, aber die Reihe der Abenteuer veränderte sich bis zur Unkenntlichkeit. Die Regeln sind wirklich nur ein Teil des Ganzen.
Etwas paradox wurden die Rollenspiele gleichzeitig komplizierter, sodass die Betonung der Geschichte oft Hand in Hand mit sehr „zahlenlastigen“ Regeln voller „spielerischer“ Elemente ging. Die resultierende Kombination aus komplizierten Regeln und einer vom Erzähler–Drehbuchautor–Regisseur gelenkten Geschichte (manchmal spricht man von „Trad Games“ oder „traditionellem Spiel“) wurde zum dominierenden Strom, der die Rollenspielszene ab den Achtzigern mindestens bis irgendwann 2005 (?) klar beherrschte. Dann begannen ihn von der einen Seite die aufkommenden freieren „Erzählspiele“ (dramatische Spiele, Story Games, Indies … die Terminologie ist nicht gerade einheitlich) und von der anderen eben die Old-School-Renaissance zu untergraben.
Als sich das Internet Ende der Neunziger massenhaft verbreitete, zeigte sich, dass die Anhänger des älteren Spielstils keineswegs verschwunden waren. Obwohl für sie keine neuen Spiele oder Abenteuer erschienen, blieb eine kleinere Community den alten D&D-Editionen treu. Jetzt konnten sich die Nostalgiker in Internetforen zusammenfinden. Dabei stießen sie aber auf praktische Probleme: Die alten D&D-Editionen waren längst nicht mehr im Druck (und digitalen Vertrieb gab es noch nicht), die Spiele ließen sich also nicht kaufen. Ebenso konnte man für sie nicht legal Abenteuer veröffentlichen. Die Fans des „alten Stils“ schufen zwar eigene Abenteuer und tauschten sie untereinander als amateurhafte Word-Dateien aus, aber da sie keinen Verlag gründen und Produkte für den normalen Vertrieb herausbringen konnten, war es im Grunde unmöglich, dass sich die Nostalgie stärker verbreitete. Hier taucht ungefähr zum ersten Mal der Begriff „alte Schule“ („old school“) auf, beziehungsweise das Spielen im Stil der alten Schule („old-school gaming“), vorerst noch ohne den Zusatz „Renaissance“.
Den Wendepunkt brachte das Erscheinen der dritten Edition von D&D (2000). Die Nostalgiker hassen sie zwar einhellig wegen ihrer komplizierten Regeln und ihrer Superhelden-Ästhetik, aber gleichzeitig erschien das Spiel unter der heute berüchtigten offenen Lizenz Open Gaming Licence (OGL), die ihre kompletten Regeln jedem frei und legal zur Verfügung stellt, der Ableger oder Spielergänzungen schaffen will. Diese phänomenale Neuerung hat in der anschließenden „d20-Blase“ den gesamten Rollenspielmarkt verändert – aber das ist eine andere Geschichte …
Die Nostalgiker begannen sofort, die OGL-Lizenz zu nutzen, um „neue Produkte im alten Geist“ herauszubringen. Zuerst kamen die Abenteuer – die neu gegründeten Verlage Necromancer Games (2000+) und Goodman Games (2001+) begannen, Abenteuer für D&D 3e herauszugeben, die stilistisch aber zur alten Tradition „nicht erzählerischer“ Schauplätze zum freien Erkunden zurückkehren. Dasselbe tun Troll Lord Games (2000+), die sich sogar damit brüsten können, dass der Urvater Gary Gygax für sie schreibt. Kurz darauf erschienen die ersten Spiele auf Basis der OGL-Lizenz, die zwar Regeln verwenden, die von D&D 3e abgeleitet sind, aber versuchen, das „Feeling“ der älteren Editionen nachzubilden: HackMaster (2001)*, Castles & Crusades (2004), Basic Fantasy Role-Playing Game (2006).
- HackMaster basiert technisch gesehen auf AD&D 2e und verwendet nicht die OGL-Lizenz, aber das ist jetzt ein unwichtiges Detail.
Nur reichte das nicht jedem. Abenteuer und Spiele im alten Stil, die aber weiterhin auf D&D 3e beruhten, waren einfach nicht dasselbe, wie das alte D&D zu spielen und direkt dafür Abenteuer veröffentlichen zu können. Und dann kam irgendwem eine Idee …

Die Generation der Retroklone und die Geburt der Old-School-Renaissance (OSR)
Die Idee lautete ungefähr so: Da die kompletten Regeln von D&D 3e frei verfügbar sind und zugleich alle wichtigen Spielbegriffe enthalten (Namen von Attributen, Zaubern, Monstern …), können wir doch einfach die Regeln der alten Editionen kopieren und dabei so tun, als hätten wir sie von D&D 3e „abgeleitet“, oder? Es stimmt zwar nicht, aber aus Sicht der Lizenz und der Legalität sollte es koscher sein, nicht wahr?
So entstand OSRIC (2006), der erste echte „Retroklon“, also die Abschrift einer der alten D&D-Editionen (in diesem Fall von AD&D 1e) mit denselben Regeln. Nicht mehr ein neues Spiel im alten Geist, sondern wirklich dasselbe Spiel, nur mit anderen Worten aufgeschrieben. Dabei war es gar nicht zum Spielen gedacht! OSRIC war als Publikationsplattform gedacht, als rechtliche Tarnung. Leute, die AD&D 1e spielten, konnten dank ihm Abenteuer für AD&D 1e schreiben und kommerziell veröffentlichen, mit identischen Regeln und derselben Spielterminologie – sie schrieben nur „Für OSRIC“ aufs Cover.
Die Autoren waren sicher, dass eine Klage auf sie zukommt, aber sie kam nie. Ihr Trick, ein altes Spiel zu kopieren, indem man es vom frei verfügbaren D&D 3e „ableitet“, ging auf. Oder zumindest hat es niemand angefochten, was im Grunde dasselbe ist. OSRIC bahnte den Weg, und im selben Geist erschienen auch Kopien weiterer Editionen des alten D&D: Labyrinth Lord (2007) (ein Klon von Basic D&D in der B/X-Variante) und Swords & Wizardry (2008) (ein Klon des ursprünglichen D&D).
Die besonderen Umstände der Entstehung dieser Spiele haben besondere Folgen. Zum einen ist dieses Trio der ersten Retroklone keine wirklich identische Kopie der alten Spiele – damit man sie nicht so leicht des Plagiats bezichtigen konnte, enthalten sie kleine Abweichungen, etwa bei einigen Zahlenwerten oder in einzelnen Tabellen. (Die Autoren bereiteten sich tatsächlich auf eine Klage vor.) Und da sie eher als rechtliche Tarnung und Publikationsplattform dienen sollten, machten sich die Autoren nicht viel Mühe, den alten, halb vergessenen Spielstil zu erklären. Retroklone sind vor allem Referenzdokumente der „harten“ Regeln. Man ging davon aus, dass sich die Spieler das „weiche“ Know-how entweder aus persönlicher historischer Erfahrung mitbringen oder osmotisch aus „Community-Quellen“ aufsaugen – aus verschiedenen Diskussionsforen und Blogs. Das Fehlen eines greifbaren „Lehrbuchs der Old School“ wird später zur Ursache all der heutigen Verwirrung.
Trotzdem hatten die Retroklone einen gewaltigen Erfolg! Die Zeit war reif – der Aufstieg der digitalen Werbung und des digitalen Vertriebs half, sodass jetzt auch winzige „unabhängige“ Verlage bestehen konnten, und auch der frische Ekel vor der „brettspielhaften“ vierten Edition von D&D (2008) trug dazu bei. Die Old-School-Community blühte auf: Für die drei großen Retroklone erschienen Hunderte Abenteuer, Spielwelten und weitere Ergänzungen. Der Schwerpunkt der Community verlagerte sich von den Internetforen auf Dutzende Blogs, die vor Aufregung, theoretischen Analysen, Designanalysen und neuen Tipps und Tricks fürs Spiel nur so brodelten. In dieser Ära hat sich das Verständnis dessen, was Spiele im alten „Erkundungsstil“ unterhaltsam macht, deutlich weiterentwickelt. Die Spieler sezierten jeden Regelaspekt des alten D&D, von der Reise auf der Hexkarte bis zum Berechnen der Traglast, und kamen zu detaillierten Analysen seiner Bedeutung. Das Verständnis des Abenteuerdesigns verbesserte sich dramatisch, und es erschien eine ganze Reihe zeitloser Module, die die alten Klassiker oft übertrafen. Zum ersten Mal seit 1974, als das erste D&D der Öffentlichkeit die Idee des Megadungeons präsentierte, wurden tatsächlich spielbare Megadungeons veröffentlicht! Neue Autoren „entdeckten“ andere Genre-Gesichter von D&D wieder als nur heroische mittelalterliche Fantasy, etwa Pulp-Fantasy, Sword & Sorcery (und Sword & Sandals, Sword & Planet …) oder bunt gemixte Science-Fantasy. Und endlich tauchte der Begriff „Old School Renaissance“ (OSR) auf,* ausgestattet mit einem ikonischen blau-weißen Logo. Denn jetzt ging es wirklich um eine Renaissance – nicht nur um die Wiederbelebung von etwas Altem, sondern auch um seine Neuinterpretation und Weiterentwicklung.
- Gelegentlich wird die Variante „Old School Revival“ genannt, die sich aber eher nicht durchgesetzt hat.
Alles, was in der Retroklon-Ära entstand, teilt dabei im Wesentlichen dieselben (oben genannten) Spielprinzipien. Die allgemein akzeptierte Vorstellung vom Spiel waren „endlose“ Sandbox-Kampagnen, in denen der Schiedsrichter nach und nach Abenteuerschauplätze auf der Karte der Spielwelt verteilt und die Spieler die Richtung des Spiels bestimmen lässt. Der Schwerpunkt lag auf der Schaffung wirklich modularer Abenteuermodule – also solcher, die offen waren und sich leicht auf die Karte einer beliebigen „endlosen“ Kampagne klatschen ließen. Dabei half auch die gegenseitige Kompatibilität aller Veröffentlichungen. Die älteren Editionen (und ihre Klone) haben zwar kleine Unterschiede, aber die sind im Hinblick auf die Kompatibilität vernachlässigbar. Man kann ein Abenteuer, das für eine beliebige davon geschrieben wurde, ohne Konvertierung oder mit kleinen Anpassungen während des Spiels in jeder anderen alten Edition oder jedem anderen Klon spielen.
Die Retroklon-Periode erlebte ihren größten Boom etwa zwischen 2008 und 2012. In dieser Ära hat der Begriff OSR seine kompakteste, eindeutigste Bedeutung – es ist das Spielen des alten D&D oder seiner Klone mit allem, was dazugehört. Und alles ist untereinander kompatibel.
(Wobei schon hier die ersten Unklarheiten auftauchen, zum Beispiel ob zur OSR auch ältere, von D&D 3e abgeleitete Spiele wie Castles & Crusades zählen. Und was ist mit Abenteuern, die „im alten Stil“ geschrieben, aber für die dritte Edition gedacht sind? Sollte man sie nicht begrifflich von der Retroklon-OSR unterscheiden? Am Ende stellen sich das eher als rhetorische Fragen heraus, denn die Popularität der Retroklon-OSR walzt alles andere bis zur Bedeutungslosigkeit nieder, und der Begriff „Old School“ wird zum Synonym für „Retroklon von D&D“.)
Dem Trio der großen Retroklone folgten schnell Dutzende und Aberdutzende weitere, wobei diese ihnen in Verbreitung und Bedeutung nie gleichkamen. Am Ende wurde jede Variante und Untervariante der alten D&D-Editionen nachgebaut. Gleich darauf erschienen Spiele, die sich nicht mit dem bloßen Kopieren der alten Regeln begnügten, sondern sie auch auf verschiedene Weise umbauten, verbesserten und woandershin verschoben. Zum Beispiel klont Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (2012) AD&D 1e, verschiebt es aber ins Genre der Conan-artigen Sword & Sorcery und Weird Fantasy. Adventurer Conqueror King System (ACKS) (2012) ist ein Klon von Basic D&D und entwickelt die Simulation einer pseudomittelalterlichen Welt, ihrer Wirtschaft und der Verwaltung von Ländereien deutlich weiter. Seven Voyages of Zylarthen (2014) ist ein Klon des ursprünglichen D&D, verwandelt es aber ins Genre der orientalischen, sindbadhaften Sword & Sorcery. Und so weiter.
Alle diese Spiele nannte man weiterhin „Retroklone“, obwohl sie keine reinen Klone sind. Aber da alle auf den alten Editionen aufbauen, untereinander problemlos kompatibel sind und dieselben Vorstellungen vom Spiel teilen, verursachte das kein terminologisches Durcheinander.
(Nur fragt nicht, wie Stars Without Number (2010) ins D&D passt, ein zum Science-Fiction-Spiel im Stil von Traveller (!!!) umgebauter Klon von Basic D&D, und weitere Klone desselben Autors, etwa das postapokalyptische Other Dust (2012). Wahrscheinlich hat man darüber mit einer Handbewegung hinweggesehen, nach dem Motto: „Ist halt D&D ein bisschen anders.“)
Und dann kam ein Klon, der alles veränderte.

Lamentations spaltet die Old School
Lamentations of the Flame Princess (2010) ist auf den ersten Blick im Grunde ein traditioneller Klon von Basic D&D mit einigen Regelneuerungen (z. B. einem einfachen Fertigkeitensystem) und einer ungewöhnlichen Stilisierung ins Weird Horror, aber sonst nichts, was aus dem von anderen Klonen gesetzten Standard herausfallen würde. Aus dem Rahmen fiel dagegen schnell seine Reihe von Abenteuern und weiteren Ergänzungen.
Die frühen Abenteuer für Lamentations sind einerseits fest old-school (nicht erzählerisch, offene Umgebung, Meistern von Herausforderungen, hoher Schwierigkeitsgrad), stellen andererseits aber manche Prinzipien auf den Kopf. Vor allem die Dynamik „Belohnung vs. Risiko“ bricht in ihnen zusammen – Lamentations belohnt euch für gewissenhaftes Erkunden und Interagieren mit der Umgebung nicht, sondern bringt euch meistens um. Und das soll Teil des Spaßes sein! Die Abenteuer lassen sich oft nicht überleben, die Abenteurer enden ähnlich wie in Call of Cthulhu tot oder wahnsinnig, und wenn sie zufällig doch überleben, lösen sie eine Apokalypse aus. (Diese nihilistische Haltung zum Spiel hat die Bezeichnung „Negadungeon“ bekommen.) Die einzelnen Szenarien sind stark thematisch und stilisiert, jedes stellt eine einzigartige, abgeschlossene Situation dar. Eine zusammenhängende Sandbox-Kampagne daraus zusammenzubauen, wird euch schwerfallen. Unter dem Taktstock von Lamentations verwandeln sich Abenteuermodule in Abenteuerszenarien oder Episoden.
Unter dem Banner von Lamentations versammelten sich Leute, die Lust hatten, mit dem Format der vorbereiteten Abenteuer zu experimentieren. Oft bezogen sie Kunst in ihr Schaffen ein – eine auffällige Optik, poetischen Text, aber auch innovativen Satz. Die Retroklon-Abenteuer waren bis dahin eher spartanisch – im Grunde normaler Word-Text in knappen Absätzen, hier und da ein Bild, keine Experimente. Lamentations brachte den Schwerpunkt auf grafisches Layout, Informationsdesign auf der Seite, einen kargen bis minimalistischen Text, der auf ein paar evokativen Wörtern aufbaut, die die Funktion mehrerer Sätze übernehmen sollen. Für diese Richtung hat sich die Bezeichnung „Artpunk“ eingebürgert, und besonders in späteren Jahren wird sie dafür kritisiert, dass sich unter Poesie, ausgefeilter Grafik und auffälliger Stilisierung in Wirklichkeit Produkte verbergen, deren Leveldesign und spielerische Seite flach sind.
Irgendwann um 2012 ist die Spieleszene bereits deutlich gespalten. Die Anhänger des alten D&D und der Retroklone verurteilen die „Möchtegernkünstler, die die Old School nicht verstanden haben“. Und der künstlerisch-experimentelle Flügel ignoriert die vorherige Generation … nun ja, eigentlich eher, weil er an dem alten D&D und seinem Schaffen kaum Interesse hat.

Der Mann am Rand: DCC macht, was es will
Von den auffälligen Titeln verdient noch Dungeon Crawl Classics (DCC) (2012) Erwähnung, ein Spiel, das nie zu einem Strom der Old-School-Renaissance gehörte und immer autark abseits stand. Sein Urheber, der Verlag Goodman Games, entstand schon 2001 in der Ära der Sehnsucht nach dem alten D&D, als neue Produkte „im alten Geist“ für die dritte Edition von D&D entstanden. Die Goodmans machten es schon immer auf ihre Art und bauten mit Abenteuern für D&D 3e einen erfolgreichen professionellen Verlag auf. Die Community-Welle der Retroklone ging an ihnen vorbei; erst 2012 kamen sie mit einem eigenen Spiel – das ist in ähnlichem Geist gehalten wie die Retroklone, hängt aber entwicklungsgeschichtlich weder mit ihnen noch mit ihren in der Renaissance wiederentdeckten Prinzipien zusammen.
DCC macht manches ähnlich wie die Retroklone, manches aber auch anders. Es teilt mit ihnen die traditionellen Prinzipien der „Nicht-Erzählerischkeit“, des hohen Schwierigkeitsgrads und der hohen Sterblichkeit der Charaktere, hat das traditionelle Dungeon-Crawling gern und schwelgt in der „alten“ Ästhetik der Pulp-Fantasy, der Sword & Sorcery und der bunt gemixten Science-Fantasy. Dagegen zeigt es nur sehr geringes Interesse an der simulativen Seite des Spiels – Reisen, Survival, Traglast, Anheuern und Moral von Gefolgsleuten, Zufallsbegegnungen oder andere traditionelle Subsysteme, nichts davon findet ihr im Spiel! Die Old-School-Sandbox hat DCC nicht einmal im Vorbeifahren gesehen, es bietet praktisch keine Kampagnenregeln, und seine veröffentlichten Abenteuer sind fast ausnahmslos knapp, episodisch und durchweg linear. Statt auf Offenheit konzentriert es sich auf unvergessliche, einzigartige Situationen.
Was es dafür reichlich bietet, sind genau die Dinge, die die Welle der neu hinzugekommenen Spieler zu schätzen wusste: originelle Motive, eine auffällige Stilisierung (in diesem Fall in eine abgedrehte „Siebziger“-Fantasy) und außerdem viele Zufallselemente und witzige Effekte. DCC ist eine Rückkehr irgendwohin in die Tiefen der Rollenspielgeschichte, noch vor das seriöse, simulative AD&D 1e, in die Zeiten, als Spiele vor allem ein unernster Spaß waren.

Minimalismus und Improvisation kommen, D&D geht – die „neue Old School“ (nu-OSR oder nuSR)
Die Explosion neuer Spiele und vor allem thematisch vielfältiger und auffälliger Abenteuer zog viele neue (und auch jüngere) Spieler in die Old-School-Szene, die keine gelebte Erfahrung mit dem alten D&D hatten. Viele kamen aus dem zweiten markanten Spielestrom, der sich parallel zur OSR gegen den damaligen Mainstream abgrenzte – nämlich aus der „Indie“-Szene (Erzählspiele / Story Games / setzt euren eigenen Begriff ein). Diese Leute brachten andere Erfahrungen und Spielvorlieben mit, und anders als die Nostalgiker war ihre Hauptmotivation nicht, das geliebte alte D&D wiederzubeleben. In der Vergangenheit hatten sie nicht an den Diskussionen teilgenommen, in denen die Prinzipien des Old-School-Spiels wiederentdeckt wurden, und da es kein „Lehrbuch der Old School“ gab, legten sie sie oft ziemlich eigenwillig aus. Häufig hatten sie auch kein Interesse an langen Sandbox-Kampagnen, die über Dutzende, wenn nicht Hunderte Sitzungen aufgebaut werden, und das geduldige Erlernen von „Player Skill“ über viele Sitzungen hinweg reizte sie nicht. Sie wollten ähnliche Abenteuer erleben, aber nicht unbedingt in den Grenzen des alten D&D und seiner Retroklone – und auch auf kleinerer Fläche, konzentriert in knappere Episoden oder kürzere Minikampagnen.
Etwa Mitte der 2010er-Jahre gab es schon zwei de facto eigenständige Old-School-Communities, natürlich mit viel gegenseitigem Kontakt und vielen Überschneidungen, aber immer noch klar voneinander trennbar:
- Spieler des alten D&D und seiner Retroklone, die sich in den traditionellen Foren sammelten.
- Eine zahlenmäßig immer dominantere Welle von Neuankömmlingen, die sich im neu gegründeten sozialen Netzwerk Google+ sammelten (ja, das gab es).
Dazwischen standen Blogs, die zumindest einen gewissen, wenn auch begrenzten Kontakt und Gedankenaustausch zwischen beiden Strömen sicherstellten.
Die Definition der Old School hatte sich in den vergangenen Jahren deutlich erweitert, und es wurde klar, dass die ursprüngliche Erklärung „Old School = altes D&D und seine Klone“ nicht mehr ausreicht. Unter den neuen Spielern entstand die Idee, ob sich die Old-School-Prinzipien nicht irgendwie verallgemeinern, extrahieren und vom alten D&D isolieren ließen. Dieses Segment der Old-School-Szene bündelte also seine Kräfte, um die Old-School-Prinzipien zu verallgemeinern. Das bekannteste Dokument, das die Ergebnisse ihrer Bemühungen zusammenfasst, sind die Principia Apocrypha (2017).
Im größten und wichtigsten Missverständnis der OSR-Geschichte wählte die neue Spielerwelle die Einfachheit zum Hauptprinzip von allem.
Es stimmt, dass die Betonung der Einfachheit in Old-School-Spielen von Anfang an vorhanden war. Verkörpert wird sie durch das Motto „Rulings not Rules“ („situative Entscheidung statt fester Regeln“), das schon der Autor des Retroklons Swords & Wizardry (2008) eingeführt hat und das in seiner ursprünglichen Bedeutung besagt, dass die Regeln verschiedene Ausnahmen oder seltene Situationen nicht berücksichtigen und stattdessen den Schiedsrichter diese improvisiert berücksichtigen lassen – hier mit einem Bonus oder Malus, dort etwa mit einem Zufallswurf. In Wirklichkeit gehören aber alle Versionen des alten D&D – und vor allem die wichtigste, nämlich AD&D 1e – nicht zu den einfachsten Spielen, sie enthalten eine Reihe simulativer Teilsysteme und legen großen Wert darauf, dass diese konsequent verwendet werden. Und wenn im Zusammenhang mit dem alten D&D doch von Einfachheit die Rede war, dann war es eine relative Einfachheit – im Vergleich zu den damaligen Mainstream-Editionen D&D 3e und später D&D 4e.
Die neue Spielergeneration fasste Einfachheit aber wörtlich auf. Aus ihrer Sicht können wir das Spiel flotter und actionreicher machen, indem wir sämtliche Teilsysteme und Regeln für seltenere Situationen streichen. Bei allen Regeln prüfen wir, ob wir sie wirklich brauchen, und ersetzen sie gegebenenfalls durch etwas Einfacheres. Wir behalten nur den nötigsten Kern des Spiels und überlassen alle Ausnahmen der situativen Entscheidung des Schiedsrichters, der eventuelle ungewöhnliche Situationen löst, wie es ihm gerade einfällt – dafür braucht man keine festen Regeln. Minimalistische Spiele, die stolz darauf sind, das ganze Spiel auf möglichst wenige Seiten zu quetschen, wie Into the Odd (2013), Maze Rats (2015) oder das spätere Knave (2018), stutzen D&D so bis zur Unkenntlichkeit zurecht. Wenn man die Augen ordentlich zusammenkneift und ein bisschen schräg hinschaut, sieht man D&D noch in ihnen, aber ansonsten sind es eigentlich andere Spiele. Oft haben sie nicht einmal so grundlegende Merkmale von D&D wie die sechs Grundattribute, haben keine feste Zauberliste oder gar keine Klassen! Weitere Spiele, wie das traumhafte Troika! (2016), das Horror-Science-Fiction-Spiel Mothership (2018), das mäusige Mausritter (2019) oder das Doom-Metal-Spiel Mörk Borg (2019) versuchen dann gar nicht mehr, vorzutäuschen, sie hätten mit D&D viel gemeinsam – es sind wirklich eigenständige Spiele, die aus der „verallgemeinerten Old School“ hervorgehen. Über gegenseitige Kompatibilität nachzudenken, ergibt keinen Sinn.
In so einer breiten Streuung von Spielen findet man schwer gemeinsame Elemente, aber zumindest gemeinsame Tendenzen lassen sich beobachten. Meistens verschwinden feste simulative Teilsysteme aus ihnen oder werden zumindest auf das Wesentliche vereinfacht. Gestrichen werden auch „überflüssige“ Kampagnenregeln wie Reisen und Survival in der Wildnis, magische Forschung, der Umgang mit Ressourcen … Vom Spiel bleibt dann wirklich nur das nötigste Gerüst, und wenn im Spiel eine ungewöhnliche Frage auftaucht – was unweigerlich passiert („Wie kann ich einen Heiltrank herstellen und was brauche ich dazu?“) –, muss man sie nach dem Prinzip „Der Schiedsrichter denkt sich schon was aus“ lösen. Ein von Regeln befreites Spiel wird so abhängiger von der Improvisation des Schiedsrichters.
Das ist der größte Unterschied zwischen der traditionellen Old School und der neuen. Während das alte D&D und seine Retroklone auf einen simulativen Ansatz mit festen Teilsystemen setzen, die emergente Ergebnisse erzeugen sollen, neigen neuere Mutationen der Old School und neuere Spiele eher zu Improvisation und freiem Erzählen.
Meistens verschwindet auch die Betonung des Schatzerwerbs und der damit verbundenen Dynamik „Risiko vs. Belohnung“. Minimalistische Spiele drehen sich dann weniger darum, die Umgebung auszutricksen, mit der Wahl geeigneter Mittel schwierige Herausforderungen zu meistern, zu „gewinnen“ und die Belohnung einzustreichen – und mehr um entspannte, freie Interaktion mit der Umgebung.

Gleichzeitig erfasste der Vereinfachungsprozess auch die Gestalt der vorbereiteten Abenteuer. Während die Retroklon-Old-School Gefallen an weitläufigen offenen Umgebungen, komplexem Leveldesign und einer großen Zahl von Herausforderungen („zwanzig dreißig“) findet, sodass die Erkundung mehrere Sitzungen füllt und trotzdem nicht zu Ende ist, unterziehen minimalistische Spiele das Abenteuer demselben Zurechtstutzen und versuchen, den ganzen Schauplatz in möglichst wenige Worte und auf möglichst wenige Seiten zu packen. Beliebt sind einseitige Dungeons oder beidseitig bedruckte „Pamphlete“. Das bringt einen dramatischen Stilwechsel mit sich – im Umfang von zehn knapp beschriebenen Räumen kann man schwerlich eine verworrene Situation mit mehreren verfeindeten Fraktionen durchspielen, die Spieler haben kaum Gelegenheit, sich irgendwo unbemerkt durchzuschleichen, sich vor Wachen in Nebenräumen zu verstecken oder geheime Abkürzungen zu finden – und auch die Komplexität der einzelnen Hindernisse ist durch die Zahl der Zeilen begrenzt. Der Raum zum Ausdenken „kreativer Lösungen“ ist damit eingeschränkt.
Dadurch vereinfacht sich nicht nur die Karte, sondern auch der gesamte Spielstil. Aus dem Spiel verschwindet eine der traditionellen Säulen der Old School – der hohe Schwierigkeitsgrad und die Anforderung, dass das Spiel eine Herausforderung für die Spieler sein soll. Der Spielstil wird geradliniger und einfacher. Die verlorene Schwierigkeit ersetzen Erlebnischarakter und die allgemeine Freude an der (nicht schwierigen) Interaktion mit den angebotenen „Gimmicks“. Der minimalistische Strom trifft sich außerdem sehr oft mit Artpunk und gleicht die weggelassene Komplexität mit auffälliger Optik, poetischen Texten, ausgefeiltem Satz und anderen „künstlerischen“ Elementen aus.
Nichts davon soll wie eine Verurteilung klingen – es ist nur der Versuch zu benennen, wie sich das Verständnis der Old School in manchen Segmenten der Spieleszene gewandelt hat. Es stimmt ja auch, dass viele Spieler an endlosen Kampagnen und komplexen Umgebungen, die eine große Investition an Zeit und Gehirnschmalz verlangen, kein Interesse haben. Die „vereinfachte Old School“ kann leicht zu einem entspannten Vergnügen für einen normalen Feierabend werden, was man vom komplexen Sandbox kaum sagen kann. Und bei einem minimalistischen Spiel mit einseitigem Dungeon kann man sein „volles Erlebnis“ schon in wenigen Sitzungen bekommen und dann wieder etwas anderes spielen – bei Retroklonen habt ihr nach ein paar Sitzungen noch nicht einmal richtig angefangen.
Auch wenn die Anhänger der Retroklone den Minimalismus mit Genuss verurteilen. Von ihrer Seite hört man gewöhnlich spitze Bemerkungen über „Cargo-Kulte“ oder die „Primitivisierung des Spiels“. Minimalistische Spiele bekamen von ihnen die spöttische Bezeichnung „nu-OSR“ oder „nuSR“ – und einige minimalistische Schöpfer haben sie sich zu eigen gemacht und sich damit ein wenig selbst ins Knie geschossen. „Artpunk“ ist in manchen Kreisen ein Schimpfwort. In die Gegenrichtung fliegen Vorwürfe des Elitarismus, des Gatekeepings und Sprüche wie „Wer seid ihr, dass ihr uns sagt, was Old School ist und was nicht?“

„Was zum Teufel soll ich daraus mitnehmen?“ oder: die Old-School-Szene von heute
2019 wurde Google+ eingestellt, und die „neue Welle“ von Schöpfern (mit häufiger Vorliebe für Minimalismus) zerstreute sich in alle Winkel des Internets. Trotz aller Versuche, einen neuen gemeinsamen Community-Raum zu finden, gelang das nicht, sodass die Old-School-Community heute in unzählige kleine Teil-Communitys, Internetforen, Blogs, Discords und Seiten auf MeWe zersplittert ist. Zwischen ihnen gibt es mal mildere, mal schärfere Scharmützel, und manche Segmente können sich gegenseitig nicht leiden. Regelmäßig tauchen Stimmen auf, die den Untergang der OSR-Community verkünden, aber ihre Prophezeiungen erfüllen sich nicht, und die Old-School-Community schafft weiter – sie ist heute sogar wohl zahlreicher als je zuvor.
Weiterhin gilt die Aufteilung in zwei Hauptströme. Der Retroklon-Strom setzt seine Tradition offener Sandboxes, hohen Schwierigkeitsgrads und der Vorliebe für simulative Teilsysteme fort. Die heilige Dreifaltigkeit der ursprünglichen Retroklone lebt erstaunlicherweise noch immer, und für sie erscheinen weiterhin immer neue Abenteuer, auch wenn ihr in den letzten Jahren das immer beliebtere Old-School Essentials (2017) (ein Retroklon von Basic D&D) die Show stiehlt. Neue Retroklone entstehen nicht viele (es gibt auch keinen großen Grund dafür), aber hin und wieder taucht ein Spiel in ähnlichem Geist auf, zum Beispiel ist Helvéczia (2021) zwar von D&D 3e abgeleitet, spielt aber eine komplexe Sandbox auf einer Hexkarte durch und enthält übrigens auch das beste „Lehrbuch“ der traditionellen Old School, das ich je gesehen habe.
Auf der Seite des Minimalismus entstehen immer wieder neue Spiele und Spielchen, oft stark thematisch und auf eine konkrete Umgebung ausgerichtet. Die tschechische Übersetzung von Mausritter (2019) habt ihr bestimmt mitbekommen, eine gewisse Popularität erlangten zum Beispiel Cairn (2020) oder Electric Bastionland (2020). Die Spiele dieser Richtung aufzuzählen, hat keinen Sinn – ein neues 20-seitiges Spiel mit minimalistischen Regeln und ein paar Zufallstabellen, abgestimmt auf ein bestimmtes Genre, erscheint jeden ungeraden Mittwoch. Soweit ich das beurteilen kann, beschäftigt sich dieses Segment der Old-School-Szene mehr mit neuen Regeln und dem schnellen Wechsel kleinerer Spiele und interessiert sich in geringerem Maß für die Abenteuerproduktion – wobei einseitige Dungeons und Pamphlet-Szenarien schon so zahlreich existieren, dass man sie mit der Mistgabel schaufeln kann.
Und dann gibt es natürlich alle Schattierungen dazwischen. Die Existenz zweier starker und in vielem gegensätzlicher Ströme hindert viele Spieler und Schöpfer nicht daran, sich aus jedem das herauszupicken, was sie gerade anspricht. Bestimmt gibt es Spieler, die mit minimalistischen Spielen ausgedehnte Sandbox-Kampagnen spielen. Viele künstlerisch veranlagte Minimalisten findet ihr auch unter den Fittichen des traditionellen Retroklons Old-School Essentials. Und zumindest auf den ersten Blick scheint mir, dass einige einst minimalistische Spiele zweite Editionen bekommen, in denen sie wieder zu Komplexität heranwachsen – was eine schöne Ironie des Schicksals ist.
Was die Terminologie betrifft, nennt sich das Retroklon-Segment weiterhin selbst „Old School“ (womit es das alte D&D meint) und verwendet auch ganz selbstverständlich den Begriff OSR. Es scheint sogar, dass die Minimalisten das Feld räumen und den Begriff OSR den Traditionalisten überlassen. Das Kürzel OSR könnte so mit der Zeit eine spezifische Bedeutung als Bezeichnung für den traditionellen, retroklonischen Strom des „alten D&D“ erhalten.
Die Minimalisten nennen sich selbst ebenfalls „Old School“ (womit sie jene verallgemeinerte, nicht aufs alte D&D beschränkte Old School meinen), rücken aber wegen der verwirrenden Verbindung mit der Retroklon-Szene und manchmal feindseliger Beziehungen stellenweise davon ab. Ein neuer, allgemein akzeptierter Begriff hat sich noch nicht durchgesetzt, auch wenn man hin und wieder (eher im Spaß) mit nuSR oder nu-OSR hantiert und auch die neue Bezeichnung „adventure gaming“ – Abenteuerspiel – an Popularität gewinnt.
Das unqualifizierte „Old School“ allein ist heute ein sehr breiter und nebulöser Begriff, der weniger eine konkret definierte Spielrichtung bezeichnet als vielmehr eine entwicklungsgeschichtlich verwandte Menge an Spielen, Spielern und Spielansätzen. Trotzdem halte ich ihn für nützlich. Ja, wenn euch jemand sagt, er „spielt Old School“, könnt ihr am Ende herausfinden, dass er im Rahmen einer endlosen Kampagne die Logistik des Abtransports von Schätzen aus einem vielstöckigen Megadungeon löst – oder im Gegenteil, dass er ein Spiel spielt, das so frei ist, dass es eine Übung in gemeinsamem Erzählen und Improvisieren ist. Trotzdem verweist der Begriff „Old School“ nach wie vor auf ziemlich viele gemeinsame Nenner.
Vor allem bleibt „Old School“ unter allen Umständen eine Richtung, die sich in erster Linie für die Erkundung vorbereiteter Abenteuerschauplätze interessiert. Ja, manchmal sind diese Schauplätze komplex und weitläufig, ein andermal handelt es sich um einseitige Spielereien für einen Abend, aber die Freude am Kartenzeichnen, am Leveldesign, am „objektiven“ Platzieren von Hindernissen und am Legen von Fallen für die Mitspieler ist allen Schattierungen und Genres der Old School gemeinsam – von der traditionellen Fantasy über Science-Fiction bis zu den Mäusen. Alle Schattierungen teilen auch die Betonung des Nicht-Erzählerischen und der offenen Umgebung ohne vorgegebene Handlung. Und erstaunlicherweise sind sie sich überwiegend auch über die antiheroische, zynische Ästhetik einig, in der das Leben eines Abenteurers billig ist und die Spieler Abstand zu ihren Charakteren wahren. Es geht nicht um persönliche Geschichten der Charaktere – es geht um die Erkundung von Schauplätzen. Das sind genug Berührungspunkte, damit die Anhänger der „Old School“ einander verstehen und halbwegs sicher sein können, dass sie das Schaffen der anderen unter diesem Begriff versammelten Spieler interessieren kann.

Moment, es ist komplizierter! Noch ein paar Worte zu Spielen, die „von der Old School inspiriert“ sind
Damit es nicht zu einfach wird: Schon seit dem ersten Aufschwung des Old-School-Spiels tauchen Spiele auf, die sich in einzelnen Hinsichten davon inspirieren lassen, aber versuchen, das „Old-School-Erlebnis“ in diametral anderen Regelrahmen oder Designphilosophien nachzuahmen. In dem Bestreben, es mit „modernen Regeln, die nicht vierzig Jahre alt sind“ zu verbinden, beziehungsweise „alles zu nutzen, was wir seit 1974 auf dem Gebiet des Designs gelernt haben“, packen sie auf Old-School-Motive Regeln und Ansätze aus anderen Designrichtungen, oft aus Erzählspielen. So entstand zum Beispiel Dungeon World (2012), das einige Tropes des alten D&D in die Erzähl-Engine Powered by the Apocalypse implementiert, oder Torchbearer (2013), das dasselbe mit der Indie-Engine Burning Wheel macht. Ähnlich übernimmt auch das bei uns bekannte Forbidden Lands / Zapovězené země (2018), ansonsten ein ziemlich standardmäßiges „traditionelles Spiel“, einige Old-School-Motive.
Die Ähnlichkeit ist in diesen Fällen eher oberflächlich – meistens beschränkt sie sich darauf, dass im Spiel Abenteurer auftreten, die in Dungeons aufbrechen, und die Spieler in gewissem Maß mit Verbrauchsressourcen oder Traglast arbeiten müssen. Aber was die Frage betrifft, wie solche Spiele tatsächlich gespielt werden oder wie ihre vorbereiteten Abenteuer aussehen (falls es überhaupt welche gibt), finden wir in ihnen nicht viele Schnittpunkte mit der Old School. Gelegentlich lässt sich jemand, der von außen kommt, von der oberflächlichen Ähnlichkeit täuschen, aber insgesamt habe ich eine gute Nachricht für euch: Die Old-School-Community hält diese Spiele nicht für Old School, und vor allem bekennen sie sich selbst (manchmal sehr laut) nicht zur Old School, sodass keine terminologische Verwirrung entsteht.
Und dann ist da noch die Fünf. Zu den Spielen, die „von der Old School inspiriert“ sind, können wir nämlich auch die fünfte Edition von D&D (2014) zählen, die schon zu Zeiten erschien, als die Old-School-Bewegung in vollem Gange war. In Wirklichkeit ähnelt die fünfte Edition den Old-School-Spielen ebenfalls nur oberflächlich, aber in den letzten Jahren erscheinen Spiele wie Five Torches Deep (2019), die versuchen, sie zu einem Spiel zu „retroklonen“, das den Old-School-Prinzipien näher steht. Da die fünfte Edition heute ein Spiel ist, mit dem viele Leute, die neu zur Old School kommen, angefangen haben, ist es eine Frage, ob sich mit der Zeit nicht auch ein Strom der „Fünfer-Old-School“ bildet. Bisher deutet nichts darauf hin.

Wie fängt man mit der Old School an?
Wenn ihr geduldig bis hierher gelesen habt und euch die Old School trotzdem als potenziell interessant erscheint, gratuliere ich – ihr habt die geheime Prüfung des Traditionalismus bestanden (wer liest heute schon kilometerlange Artikel!?), also seid ihr vielleicht geeignetes Material für Spieler von Old-School-Spielen. Die heutige Old-School-Szene ist so bunt, dass sie viele potenzielle Einstiegsvektoren bietet. Hier sind meine persönlichen Empfehlungen:
Als besten Einstieg halte ich das Spiel Old-School Essentials (OSE) (2017), das 2022 in einer tschechischen Übersetzung erschienen ist. Vor allem ist es ein Klon einer der Versionen des alten D&D, und jeder ernsthafte Interessent an der Old School sollte doch das alte D&D kennenlernen – schon allein, um sich eine Meinung darüber zu bilden. Zugleich ist es einer der einfacheren Retroklone und perfekt geschrieben, sodass es eine Freude ist, damit anzufangen. Vor allem aber hat das Spiel eine aktive Community und bietet eine reiche Auswahl an Abenteuern aller Stile und Genres – und um die vorbereiteten Abenteuer geht es ja in erster Linie!
Im Designstrom der traditionellen komplexen Abenteuer mit kompromisslosem Schwierigkeitsgrad und vielfältigen Herausforderungen empfehle ich Volokarnovy katakomby (2021). Danach könnt ihr mit allem vom ungarischen Verlag E.M.D.T. weitermachen, der mich nie enttäuscht hat. Alles ist gut gemachte „klassische Fantasy“, die Standard-D&D-Motive durchspielt, sie aber auf aufregende Weise umzusetzen versteht. Die Abenteuer sind meist für AD&D 1e geschrieben (die komplexere Variante des alten D&D), sodass ihr bei der Konvertierung auf ein paar Stolpersteine stoßen könnt (typischerweise Verweise auf Zauber oder magische Gegenstände, die es im knapperen OSE nicht gibt), aber das sind eher Kleinigkeiten.
Old-School Essentials hat auch eine eigene Reihe offizieller Abenteuer, die etwas verspielter, fröhlicher und weniger brutal ist als die traditionelle Hardcore-Old-School. Fangt mit Díra v dubu (Das Loch in der Eiche) (2019) an und macht zum Beispiel mit Incandescent Grottoes (2021) weiter. OSE ist generell ein Spiel, unter dem sich die verspielteren Schöpfer versammeln. Halls of the Blood King (2021) ist eine Teenager-Vampirbeziehungsgeschichte vor der Kulisse eines Dungeoncrawls, und Holy Mountain Shaker (2021) ist sogar lupenreiner Artpunk!
Wenn euch eher der minimalistische Strom interessiert (oder „ich will nicht mehr als 10 Seiten lesen und verstehe überhaupt nicht, wie ich Markus’ Artikel gelesen habe“) – mit anderen Worten, wenn ihr einfach nur improvisiert an interessanten Schauplätzen herumalbern wollt –, ist Knave (2018) angeblich ziemlich beliebt, und seit 2022 gibt es dazu auch eine tschechische Übersetzung. Ich habe Lob für das Abenteuer The Waking of Willowby Hall (2021) gehört, und weiter weiß ich nicht – ihr müsst selbst zurechtkommen. Wenn ihr euch für Minimalismus interessiert, gewöhnt euch daran.
Abenteuer für Old-School-Spiele gibt es aber Tausende in allen möglichen Formen und Genres, gute und schlechte, kurze und lange. Euch erwarten das Lesen von Rezensionen, die Suche nach Empfehlungen und das Ausprobieren, was euch anspricht und was euch liegt. Auch das gehört unweigerlich zur Old School! Ihr könnt diese (kläglich unvollständige) Übersicht in der Datenbank RPG durchgehen, die Empfehlungen anderer lesen und vielleicht mit der Zeit eure eigenen teilen.
Und was soll ich lesen?
Nichts.
Nein, wirklich – mit dem Lesen weiterer Artikel, Tipps, Tricks und philosophischer Analysen erreicht ihr nichts anderes als noch tiefere Verwirrung. Ihr müsst spielen. Nehmt die Regeln, nehmt ein empfohlenes Abenteuer, probiert es aus, und plötzlich macht es von selbst Klick. Glaubt mir.
Und wenn ihr wirklich Lust auf weitere Worte habt, richtet ihr wohl keinen Schaden an, wenn ihr das Dokument Principia Apocrypha überfliegt, also jenen Sammelband zenhafter Lehrsätze über die verallgemeinerte, vom D&D isolierte Old School. Bekannt ist auch das ältere Dokument A Quick Primer for Old School Gaming (slowakische Übersetzung), auch wenn ich es für schwächer halte.
Autor: Jiří Petrů
übernommen von der Website Zpátky do dungeonu
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